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Aus SumpfkrautOnline - Khorinis
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Die Tierwandlung
Die Tierwandlung
Innos erwählte den Menschen und so soll es sein. Der aber unter ihnen wandelt und sich Adanos zum Wechselbalg anbietet, soll gerichtet werden. Denn der Mensch erschlug das Tier und es ging ein in Beliars Reich. Wer seine ihm gegebene Gestalt aufgibt, dem soll es nicht anders ergehen als der Beute und ein jeder fromme Mann ist zur Jagd gerufen.
Innos erwählte den Menschen und so soll es sein. Der aber unter ihnen wandelt und sich Adanos zum Wechselbalg anbietet, soll gerichtet werden. Denn der Mensch erschlug das Tier und es ging ein in Beliars Reich. Wer seine ihm gegebene Gestalt aufgibt, dem soll es nicht anders ergehen als der Beute und ein jeder fromme Mann ist zur Jagd gerufen.
'''Vom Erz'''
Kein anderes Volk hat das magische Erz mehr erforscht als die Nordmarer. Ihr Verständnis von seiner Beschaffenheit und seinen Eigenheiten ist unübertroffen. Doch die Geschichten ihrer Alten künden noch von einem älteren Volke, das ihnen einst lehrte das magische Erz zu gewinnen und zu verhütten. Die Alten sprechen voller Ehrfurcht von Karynis. Karynis der von Jenseits des Meeres kam und sie unterwies. Die Geschichten sind nicht einheitlich erhalten. Mal spricht man von einem Schmied mit diesem Namen, mal ist Karynis einer untergegangen Stadt, andernorts hört man das Karynis eine ehemalige Insel vor der Küste Nordmars gewesen wäre. Gleichsam haben die Worte Kürass und Karynis in Westnordmar die selbe Wortbedeutung. Durch die Zeiten und Generationen gaben die Nordmarer ihr Wissen nur mündlich weiter, nie gab es eine einheitliche Schrift. Die Deutung vieler ihrer älteren Schriftzeichen ging in den Wirren von Krieg und Pestilenz verloren. Mag man sich gar vorstellen können, das ihnen auch Wissen um das magische Erz ebenfalls verloren ging? Ihre Sagen künden von Waffen die so Mächtig waren das ein Einzelner das Schicksal einer Schlacht, eines Krieges wenden konnte. Noch heute ist alles was in den Hallen Nordmars geschmiedet wird von unnachahmlicher makellosigkeit. Die ältesten Kriegerfamilien der Nordmarer hüten in ihrem Besitz Schwerter die Jahrhunderte alt sind und sie sind scharf wie am ersten Tag. Was ist, wenn dies nur die Spitze des Eisberges ist? Was wäre, wenn die Legenden der Nordmarer wahr wären?
Voller Stolz sprechen die Nordmarer nicht von Minen, sondern von ihren Hallen. In den Hallen Nordmars gewinnen sie aus der Tiefe, seit Menschengedenken, das Erz. Doch sind ihre Halle bis zur Erschöpfung des Gesteins blankgeputzt. Hunderte Arbeiter braucht es täglich um nur wenige Gramm des Erzes zu gewinnen. So unwirklich tief gruben sie ihre Schächte das es einen ganzen Tagesmarsch abverlangt um bis zu einem noch abbaubaren Flöz zu gelangen. In riesigen eisernen Wagen, geführt auf festen Trassen bringen sie den Abraum ans Tageslicht. Die Nordmarer nennen diese Wagen Loren und ihre Trassen nennen sie Schienen. Nichts vergleichbares findet man in den südlichen Reichen. Selbst in der vertikalen Treiben die Nordmänner ihre Stollen. Sie unterteilen ihre Stollen mit so genannten Dammbauten. Diese Dämme schützen die abgetrennten Bereiche der Hallen vor plötzlich eintretendem Wasser, sich ausbreitenden Feuern oder Minecrawlerinvasionen. Nach den Schmieden, die noch vor Ort das Erz verarbeiten, ist der angesehenste Mann der Muter. Meist haben diese Position die Altgedienten der Hallen inne. Auf Basis ihrer jahrelangen Erfahrung veranlassen sie Probeschürfungen und erschließen neue Flöze. Mit nichts anderem als dem auffinden neuer Erzadern müssen sich diese Männer beschäftigen, nicht selten aber führen sie Gruppen von unerfahrenen Minenarbeitern an als eine Art Mentor. Die Dunkelheit in den Hallen Nordmars kann tödliche Kosequenzen haben, als auch die Dummheit eines Frischlings. Wohl dem, dem ein Muter wohlgesonnen ist.
Noch bevor das Erz in die Schmelzung gegeben wird, prüfen die Schmiede es auf seine Eignung. Stundenlang prüfen sie die manchmal nur körnergroße Ausbeute und nur ein geringerer Teil des Erzes wird als gut genug befunden. So es denn eine Lieferung aus Khorinis in die Hallen Nordmars schafft, ruht der Betrieb manchmal tagelang, bis alles Erz auf seine Beschaffenheit geprüft wurde.
Das Schmelzverfahren als auch das Schmieden ist ihr größtes Geheimnis, nur die Schmiede Nordmars verstehen es die magische Kraft die dem Erz inne wohnt zu erhalten und es auf eine Waffe oder Panzer zu übertragen. Bis zu 3 Schmiede gleichzeitig arbeiten unentwegt an einem einzigen Werkstück und nur wenige bestehen die Prüfung der Altmeister. Alles was nicht als gut genug befunden wird landet zur Rückgewinnung in den Schmelzen.


[[Kategorie:Magie]]
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Version vom 5. Februar 2016, 01:41 Uhr

Vorsicht Blutfliege

Der Stich der Blutfliege mag unangenehm und schmerzhaft sein, doch für einen halbwegs gesunden und gestanden Mann ist es nicht, was man fürchten müsse. So dachte man bis jetzt. In seltenen Fällen führt der Stich einer Blutfliege, zur Gerinnung des Blutes an der Stelle des invasiven Einstiches. Das Blut klumpt und blockiert wichtige Blutbahnen, dies kann zu unsagbaren Schmerzen führen in der betroffenen Region. Mitunter müssen Gliedmaßen amputiert werden, da Blutbahn von Arm oder Bein so verklumpt, das es bereits beginnt abzusterben. Mitunter kann der Stich einer Blutfliege auch tödlich enden. In noch selteneren Fällen klumpt das Blut und wird von den Blutbahnen des Körpers weitertransportiert. Die Klumpen sammeln sich in den Balgkammern oder auch Lungen genannt. Dort verstopfen sie den Bläscheninnenwald. Was der Bläscheninnenwald genau tut, darüber streiten sich die Gelehrten noch. Nach Lehrmeinung in Varant filtern sie den Luftstoff aus der Luft. Die Erkrankte klagen von unsäglichen Schmerzen im Brustkorb und im Rücken. Mitunter tritt akute Atemnot ein und der Patient kann nur noch im Stehen und Sitzen Luft bekommen. Es empfiehlt sich dringend einen Heiler oder Alchemisten aufzusuchen, sollten derlei Symptome bei Dritten oder einem Selber auftreten. Die Balgkammern stehen in solchen Fällen kurz davor zu kollabieren. Es ist sehr sehr schlecht, wenn dies passiert. In Zehn von Zehn Fällen stirbt man daran, wenn die Balgkammern kollabieren. Kleinkinder und Alte zeigen ein besonders hohes Risiko nach dem Stich einer Blutfliege an oben geschilderten zu erkranken.

Der Stich der Blutfliege kann aber auch zu einer Vergiftung führen. Der Stachel der Fliege dringt durch die Haut direkt bis in die Blutbahnen. Am Stachel selbst sammeln sich von anderen Opfern und der Außenwelt so genannte Dreckstoffe. Diese Dreckstoffe sorgen dafür das man sich sehr dreckig fühlt. Das Schwarze Fieber sei hier vor allen anderen genannt. Vorallem Frauen sind meistens Opfer des Schwarzen Fiebers.

Von der Barriere

Nun mehr neun Jahre erstreckt sich die magische Barriere auf der Insel Khorinis. Einer Käseglocke gleich begräbt sie unter sich die Strafkolonie. Nicht einmal massives Gestein kann sie abhalten und unterirdisch bricht sie sich Bahn und vervollkommnet sich in Gestalt einer riesigen Kugel. Von Außen ist die Barriere leicht zu passieren, doch was die Barriere einmal in Besitz genommen hat gibt sie nicht mehr frei. Nichts was lebt kann aus ihr entkommen. Die Barriere macht keine Unterschiede, nicht einmal ihren Erschaffern gestattet sie es, aus ihr zu entkommen. Die mächtigsten Magier des Reiches sind in ihr gefangen und nicht einmal ihnen ist es gelungen die Barriere zu brechen. Möglicherweise sind diese gar tot. Gestorben als die Gefangenen innerhalb der Barriere rebellierten und die Kontrolle über die Strafkolonie übernahmen. Sie nennen sich selbst Erzbarone und verspotten damit seine Majestät, den König. In der ehemaligen Garnisonburg der Wachmannschaften residieren sie und scheuchen Ihresgleichen in die Erzminen. Jede Monat liefern sie mehrere Tonnen reinen magischen Erzes an den Rand der Barriere und tauschen es gegen Waren aus der, so nennen sie es, Außenwelt. Sie haben ihr eigenes Königreich, doch wären sie draußen nicht mehr als Straßendreck. Doch ihre Herrschaft ist endlich und sie beteiligen sich selbst an ihrem Untergang. Wozu noch ein Handel mit diesen Verbrechern, wenn der Krieg erst einmal entschieden ist? Alsbald der Krieg gegen die Orks gewonnen ist, wird der König diese Bastarde einfach aushungern lassen und die Magier des Reiches, befreit vom Mühsal des Krieges werden einen Weg finden die Barriere zu öffnen. Noch vor ihrem Ende wird das Gesetz der Barriere befolgt werden. Denn nichts was lebt, entkommt aus der Barriere.

König Harlaus

Handeln die meisten Legenden und Erzählungen der Nordmarer über ihre Meisterschmiede und ihre Schlachten gegen die Orks, die sie aufgrund ihrer Lage am Rande der Welt seit Menschenbeginn führen, so sticht doch eine heraus. Sie erzählt von ihrem König Harlaus. Harlaus einte als erster ganz Nordmar unter seiner Herrschaft, doch waren die Götter seinem Königreich nicht wohlgesonnen. Findarekh, ein Drache, war über Nordmar gekommen und unter seinen Schwingen begrub er alles was lebte im ewigen Eis. Harlaus entsendete die größten Krieger und Jäger Nordmars, doch keinem gelang es die Bestie zu zwingen. So groß war die Not des Königs, das er sich zu den Hallen Nordmars begab. Er flehte die Schmiede an ihm ein Schwert und Harnich zu fertigen, auf das er dem Eisdrachen Einhalt gebieten könne. Die Schmiede besahen Harlaus und er wurde für zu leicht befunden. Was er verlange, wäre eine Schuld die er niemals abtragen könne. Der König versicherte er würde bezahlen können und er gab sein ganzen Volk zum Pfand. Fortan würde alle Nordmarer das Erz aus dem Stein brechen, nach welchem es den Schmieden verlangte. Sie würden es brechen, bis Harlaus seine Schuld gegenüber den Hallen von Nordmar beglichen hätte. So war es gesprochen und die Hallen von Nordmar akzeptierten. Tag und Nacht rann glühendes Erz aus den Schmelzöfen, das Summen der Hammerschläge ertönte und das Lied des Untergangs wurde eingeformt in das heiße Metall. Die Schmiede hatten ihren Teil erfüllt und rüsteten Harlaus mit einem Schwert und einem Panzer, so das er Findarekh besiegen mochte. Der König bestieg den Hort der Bestie, unzählige in Eis Verdammte wiesen ihm den Weg. Er erkannte sie, es waren die Männer die er einst selbst ausschickte. Im Nest des Monstrums fand er worauf er gehofft hatte. Der Schatz der Bestie, genug um sein Volk freizukaufen und noch mehr. Kaum grub er seine Hand in das Gold ertönte ein Schnauben, nie zuvor hatte Harlaus bedrohlicheres vernommen. Findarekh war in seinen Hort zurückgekehrt und sein Zorn richtete sich gegen den Eindringling. Sie kämpften, doch keinem von beiden gelang es den anderen zu töten. Harlaus war eine große Wunde geschlagen und als er einem Moment inne hielt war er gefangen im ewigen Eis. Findarekh verließ Nordmar und kehrte nie zurück, und noch heute brechen die Söhne Nordmars das Erz aus den Tiefen der Erde, bis ihr König zurückkehrt und seine Schuld einlöst.

Die Flotte der blauen Segel

Mit nichts kann man den Trubel unter den Händler beschreiben, wenn am Hafenkai die Runde macht das blaue Segel am Horizont gesichtet wurden. Die Flotte der blauen Segel, die Händlergilde von Araxos. So lang sich die alten Erinnern, war dies schon immer ihr Markenzeichen und noch bevor überhaupt die Ladung am Hafen gelöscht balgen sich die Händler aller vier Reiche wie reudige Köter um eines der begehrten Lose. Das Lossystem der Händler von Araxos ist einmalig. Im direkten Vergleich müssen sich die Händler messen lassen, je in Paaren werden ihre profunden Börsen gewogen. Gewinner ist der, dessen Säckel das vollere ist und nur ihm wird eines der begehrten Lose überreicht. Die Götter sind nichts, das Los ist alles. Das Los sichert seinem Besitzer das Vorkaufsrecht auf die Waren der Händlergilde. Die Lose sind so begehrt das es in jeder, wirklich in jeder Hafenstadt einen Schwarzmarkt für sie gibt. Manch einem ist es sein tägliches Brot die Lose zu fälschen, andere leben auskömmlich davon ihre Lose in den Tavernen zu Unsummen zu versteigern. Nicht selten enden schlecht organisierte Auktionen mit Mord und Totschlag. So die Götter einem Mann hold und die Konkurrenz unterdurschnittlich gewesen, kann es auch einem weniger begütertem gelingen eines zu erringen. Mancher hütet sie dann Jahrelang, als wären es die Reichsinsignien Myrtanas. Einer soll vor Hunger gestorben sein in der Gosse, weil er bei einer schwarzen Auktion kein gutes Gebot bekam und darauf spekulierte das sein Los im nächsten Monat mehr wert wäre. Auch hörte man von einem Händler dem es nie gelang seine Tochter angemessen zu verheiratet. Sie war von minderem Charakter und die Zahnfäule tat ihr übriges. Nach 2 Tagen ward ein Bräutigam gefunden. Der Vater hatte drei Lose als Mitgift versprochen. Derer Geschichten gibt es hunderte, in jeder Hafenkneipe hört man sie anders und die Händlergilde sieht es mit wohlwollen. Der Mythos befeuert ihr Geschäft und wären sie dreist genug, sie könnten ihre Waren mit Gold aufwiegen lassen. Doch sind diese nichts besonderes und die Händler wissen dies selbst. Tuche aus Varant, Erze aus Nordmar, Hölzer aus Myrtana. Araxos beliefert die Welt nicht mit selten Kostbarkeiten, Araxos liefert die Alltäglichkeiten der Existenz. Das bestechendste Argument für diesen ganzen Zirkus ist recht simpel. Araxos Güter sind billig. Mag es Magie oder Hexerwerk sein oder das Ergebnis ihres exzellent ausgebauten Depotnetzwerkes. Nichts kreuzt die See schneller, als ein Kauffahrer ihrer Flotte. Ein nicht zu unterschätzender Wettbewerbsvorteil welchen sie damit gegenüber Konkurrenten haben. Wo andere noch fahren, sitzen die Seemänner der blauen Flotte schon in den Kneipen und versaufen ihre Heuer. Unzählige Händler trieben sie damit schon in den Ruin oder Freitod, Araxos diktiert die Preise im Welthandel und nur wenige können neben ihnen bestehen.

Die Ebene von Rosch

Am Rande Nordmars erstreckt sich die Ebene von Rosch. Totes und karges Land, überzogen von grauem Felsgestein. Das Land ist eben, kein Baum oder Strauch der es wagt hier Wurzeln zu schlagen. Raue Winde peitschen über den Boden und treiben den Staub vor sich her. Im Süden kennt man dieses Gebiet, man nennt es einfach die große Nordebene bezeihungsweise Nordmark. Für die Nordmarer, die diese Grenzstreifen der Menscheit seit Generationen halten, ist sie mehr, beinahe heiliger Boden. Rosch, Urahn aller Nordmarer bezwang hier die letzten Orkherren Nordmars und er zwang sie sich zurückzuziehen, in die vereisten Wüsten der Nordlande. Innos selbst erschien ihm in Gestalt eines Sterblichen und er gab ihm den Hammer Ordhos und den Schild Rebhon, auf das er das Land befriede. In seine Hände legte Innos die Kräfte von Ordnung und Recht. Rosch trieb die verhassten Herren vor sich her und stellte sie und ihr letztes Aufgebot, auf dieser Ebene. Innos selbst erschien und bereitete das Schlachtfeld, Feuer regnete vom Himmel und verheerte alles was es berührte. Rosch obsiegte und verbannte die Orks.

Erst das Morden des ersten Orkkrieges brachte neues Leben in die Ebene von Rosch. Rhobar II, von Innos Gnaden König aller vier Reiche errichtete hier nach dem Krieg die Nordmark. Eine riesige Anlage aus Wehrtürmen und Kasernen. Menschen aller Reiche stehen nun Schulter an Schulter, in alter Tradition der Nordmarer und schirmen das Volk vor dem verbannten Monstrum, was zwar angeschlagen, aber nicht tot, abermals auf die Gelegenheit wartet die Geißel des Krieges zu entfesseln.

Unbedarft im Sumpfland

91. Kapitel darüber woran man im Sumpf sterben wird. Ein Klassiker.

Kapitel 1 Anfängerfehler - Das Sumpfloch

Vor Sumpflöchern sollte man sich fernhalten. Um diese aufzuspüren nehme man einen langen Stock und ertaste sich seinen Weg langsam durch den Sumpf. Sumpflöcher erwecken den Eindruck von festem Untergund, doch dem ist nicht so. Einmal in einem Sumpfloch stecken geblieben versinkt man langsam in ihm und wird nach unten gezogen. Es lohnt sich nicht dagegen anzukämpfen, das beschleunigt nur das einsinken. An guten Tagen wartet am Grund des Sumpfloches ein Sumpfhai, der verkürzt das sterben.

Kapitel 13 Viehzeug im Sumpf - Der Sumpfhai

Sumpfhai erkennt man leicht daran das sie über 3 Meter groß sind. Riesige graue Viecher, eine Mischung aus Schlange und Blutegel. Sumpfhai sind in großen Familien organisiert, sollte man einem entkommen sein, lauern seine Artverwandten nur einen Steinwurf entfernt darauf dich zum Mittagessen einzuladen. Sumpfhaie fressen ihre Beute gern an einem Stück. Nach Möglichkeit lass dich mit dem Kopf zuerst fressen, dann hast du es schneller hinter dir.

Kapitel 14 Viehzeug im Sumpf - Die Blutfliege

Blutfliegen mögen den Sumpf. Den ganzen Tag flattern sie über das stinkende und stehende Wasser und sie lieben es. Das Problem im Sumpf mit den Viecher ist, wenn man knietief im Wasser steht kann man nicht mehr so schnell vor diesen abhauen. Nein, Sumpfhaie haben kein Problem mit Blutfliegen, du darfst dich selber um die Viecher kümmern.

Kapitel 37 Viehzeug im Sumpf - Der Plenusterfisch

Denk garnicht erst daran in einem Sumpfloch Wasser zu lassen. Der Plenusterfisch wird der Wärme folgen und sich in deinem Gehänge einnisten. Sobald der Plenusterfisch sich in dir eingefunden hat, empfiehlt sich eine bewährte Methode. Lass dich von einem Sumpfhai fressen.

Kapitel 91 Sumpflegenden – Der Sumpfgolem

Zahnlose Eremiten und Alkoholiker tun alles um in der Taverne einen ausgegeben zu bekommen. Irgendwann dachte sich einer die Geschichte vom Sumpfgolem aus. Ein Sumpfgolem würde angeblich am Boden des Sumpfes lauern, er würde empor schnellen und dich hinabziehen in dein nasses Grab. Das ist Schwachsinn, es gibt keine Golems im Sumpf. Einen verdreckten Steingolem wird man auch nicht im Sumpf treffen, der ist zu schwer für das Schwemmland und würde einfach einsinken.

Die Hallen von Nordmar

Alt sind die Minen von Nordmar. Generationen trugen ihren Abraum ab und legten Schächte von kolossaler Dimension frei. Tief in den Fels grub sich der Nordmarer und voller Stolz spricht er von seinen Halle. Nur hier und auf Khorinis lässt sich das magische Erz finden und nur in den Hallen Nordmars perfektionierte man die Schmiedekunst dieses göttlichen Elements. Was auf Khorinis mit bloßer Hand aus dem Fels gegraben werden kann, ist in Nordmar um einiges aufwendiger. Tonnen von Gestein müssen geschlagen und zermahlen werden, um ein paar Gramm abzutrotzen. Was dem Nordmarer an Spiritualität zu fehlen scheint, es zeigt sich in seinen Halle. Voller Ehrfurcht wandert er durch die Schächte, die mit dem Schweiß und dem Blut seiner Vorfahren erkauft wurden. Nicht eine nordmarer Familie die sich findet, die keinen Hallenahnen im Stammbaum hat oder die einen Sohn der mühseligen Arbeit darbietet. So man die Halle als Tempel versteht, findet sich im Allerheiligsten das, was die Minen Nordmars legendär machte. In ihrer Mitten erheben sich die Hochöfen, meterhohe Giganten die einen Menschen neben sich verblassen lassen. In Loren führt man ihnen das magische Erz zu und ununterbrochen ergießt sich ein nicht enden wollender Strom von glühendem Erz aus ihnen. Die Öfen selbst scheinen aus jenem Material gefertigt zu sein, welches sie bändigen, doch die Schmiede Nordmars hüten eifersüchtig ihr Geheimnis und selbst wenn dem so wäre und man es ihnen gleich täte, die Kunst des magischen Erzes ist Menschenhand. Die Schmiede der Halle Nordmars sind es schlussendlich die es als einzige beherrschen die Magie im Erz zu bändigen. Ihre Hammerschläge sind es, die formen, die vermögen die arkanen Kräfte nach ihrem Willen wirken zu lassen. Ein ganzes Leben muss man in den Dienst des Erzes stellen, um den Meistergrad in dieser Profession zu erringen und nur den wenigsten ist diese Ehre vergönnt. Die Namen vieler Meisterschmiede vergingen in den Jahrhunderten, doch ihre Waffen und Zierrat, in den Geschichten der Alten werden sie weiterhin besungen. Ganz Morgrad kennt den Ruf der Waffen Nordmars und man tut gut daran sie zu fürchten.

Der Heilige Feldzug

Innos selbst in Gestalt unseres guten König Rhobars war uns beschieden und sein Wille war es die Zirkel der Schwarzmagier zu bannen. Die Herzen von Jung und Alt vermochte er mit seiner heiligen Flamme zu entzünden und von den Zinnen Sendars rief er sie zu den Waffen. General seiner Majestät zu jener Zeit ward Dominique und treu der soldatischen Pflicht trat er als erstes an die Seite seines Königs. Mit Dominique war dem König die Liebe und Treue aller Waffengattungen der Armee gesichert und nun wagte es auch das Volk des Königs Ruf anzuhören. Über Ländergrenzen hinweg hallte der Kriegsschrei des Königs und aus allen Enden der Welt machte sich die treuen Diener Innos auf um sich der gerechten Sache anzuschließen. Mehr als ein Drittel den Heiligen Feldzuges allein stellten die Krieger, welche Nordmar entsandte. Ein weiteres Drittel stellte Myrtana mit Khorinis. Der Rest verteilte sich auf die Südlichen Inseln, Varant, Araxos und das Archipel.

Der erste Schlag gegen die Mächte der Finsternis und des Chaos erfolgte auf Barudor. Im Herzen Myrtanas gelegen, auch bekannt als der westliche Beschwörungstempel Beliars. Die Zirkel waren vorbereitet und es vergingen Wochen bis es einer Vorhut von Kriegern gelang den äußeren Verteidigungsring zu sprengen und in die Innengewölbe des Tempels vorzudringen. Bis auf die Grundmauern wurde der Tempel geschliffen und seine Schriften und Reliquien dem reinigenden Feuer übergeben.

Kühn und entschlossen lenkte Rhobar nach dem ersten Sieg den Heereszug gen Norden. Es galt Nordmar von der Geißel der Zirkel zu befreien. Vor Einbruch des Winters ließ Rhobar ein Lager errichten. Die Pässe nach Nordmar waren im Sommer trügerisch, sie im Winter zu nehmen wäre Wahnsinn. Vier Monate verstrichen ungenutzt, vier Monate in denen die Zirkelmagier Nordmars sich vorbereiten konnten. In ihrer Verzweiflung und ihrem Wahnsinn beschworen sie ein nie gesehenes Heer an Untoten. Hunderte von Grabwandlern standen bereit als Rhobar im Frühling aufsatteln ließ. Allein am ersten Tag der Kämpfe um den nördlichen Beschwörungstempel verlor Rhobar mehr als 70 Mann und jede handbreit Land wurde nur durch unendlich hohen Blutzoll erkauft. Schlußendlich, nach 6 Tage, gelang was bisweilen schon verloren geglaubt war. Der Heilige Feldzug schlug eine Bresche in die Verteidigung des Feindes und gelangte in das allerheiligste des Tempels. Angeführt von General Domenique selbst stürmten die Heiligen Krieger den Tempel, doch man rechnete nicht mit der Hinterlist der Zirkel. Der nördliche Beschwörungstempel, einst war er eine von Nordmars Hallen, bis sein Erz versiegte. Die Schwarzmagier sprengten in den untersten Tiefen die alten Stützpfeiler und der ganze Berg setzte sich in Bewegung. Hunderte wurden in ihm lebendig begraben. Nach Wochen gelang es Domenique aus den Trümmern zu bergen. Er allein überlebte den Fall des nördlichen Beschwörungstempels, wenn auch mehr tot als lebendig. Ein Zeichen das Innos ihm wohlgesonnen war.

Der Heereszug kehrte Nordmar den Rücken und bezog nahe des Archolos ein Sommerlager. Wochenlang pendelten die Feuermagier im Gefolge Rhobars über den Karten der Reiche, doch es gelang nicht, die genauen Standorte der verbliebenen zwei Tempel auszumachen. Rhobar witterte Verrat in den Kreisen des Feuers und nur die Worte seiner Berater und seines Generals ließen seinen Zorn im Zaum halten. Monate vergingen ergebnislos und abermals schickte der Winter sich an um Aufwartung zu machen. Schlussendlich trat Rhobar vor den Feldzug und er gab den Kriegern des Herren Innos den Befehl zu ihren Frauen und Kindern heimzukehren und ganz Morgrad zu künden das die Zirkel zerschlagen wären. Die mächtigsten Magier des Reiches Myrtana könnten ihre Präsenz nicht mehr ausloten. Um schlußendlich Beliars selbst von der Welt zu bannen übergab Rhobar die Standarte des Heiligen Feldzuges an seinen größten Krieger. General Domenique wurde von ihm auserkoren das Erbe des Feldzuges zu erhalten und er sprach ihn frei von seiner Treue gegenüber dem Reich.

Das magische Erz

Das beste Erz zum Schmieden einer Waffe findet man zweifelsohne in den Erzminen von Nordmar und Khorinis. Es ist von elementarer Reinheit und durchtränkt von Magie. Es ist von unvergleichlicher Härte und doch so flexibel, dass es nicht bricht. Nur in Nordmar gelang es den Schmieden die magische Kraft, die dem Erze innewohnt, auf eine Klinge zu übertragen. Doch auch ohne die magische Kraft des Erzes, ist eine Waffe geschmiedet aus jenem Stahl, der unter unsagbar hohen Aufwand aus den tiefen Minen gewonnen wird, mit keiner Klinge und sei sie aus dem noch so besten Stahl gefertigt, zu vergleichen. Kein Schild, den sie nicht brechen kann, kein Panzer, den sie nicht durchbohrt. Könige und Helden aus längst vergangen Tagen trugen Waffen aus reinem Erz und in ganz Myrtana werden auch heute für solche Waffen die besten Preise erzielt. Doch wird für dieses Erz auch ein hoher Preis verlangt. Um es der Erde abzutrotzen muß großer Aufwand getrieben werden, denn es ist so, als wolle das Erz nicht aus dem Schoße der Erde entfliehen. In Myrtana selbst entstand deshalb eine eigene Kunst des Erzschmiedens. Während die Nordmarer geradezu verschwenderisch mit diesem göttlichem Element arbeiten und ihre Klingen aus nichts weiterem als magischen Erz bestehen. In Myrtana bestehen Erzwaffen aus einem Stahlkern, welcher aus einfachstem Eisenerz gegossen wurde, mit magischen Erz wird dieser Ummantelt. Ein Schwert aus der Hand eines myrtanischen Meisters lässt sich mit allem messen, was die Schmiede Nordmars aufbieten können.

Cavalorns Tagebuch

Schön vergilbt.

Wie von Meister Saturas geplant hat Meister Vatras die Insel verlassen. Lares begleitet ihn. Ich bedauere es, das Meister Saturas nicht mich für diese Mission in Betracht gezogen hat. Wie zugesichert suche ich weiter nach Aufzeichnungen der Heiler. Ich verbleibe vorerst im Norden, die Ruinen sind alles was die Zeit überdauert hat und ich habe keinen besseren Anhaltspunkt.

Meister Nefarius bestellt mich ein um von meinen Fortschritten zu hören. Ich hatte nichts vorzuweisen. Meister Nefarius vergegenwärtigte mir nochmals die Dringlichkeit meiner Aufgabe. Soll er sich doch selbst bequemen und mit mir zurückreisen.

Gaan hat das vereinbarte Zeichen gegeben. Die Orks haben den Pass überquert. Die Anweisungen von Meister Saturas für so einen Fall waren unmissverständlich. Ich entfernte den Ornamentring aus der Verankerung und das Portal versiegelte sich vor meinen Augen. Meister Myxir hinterließ ein Kreidezeichen. Keine Zeit mich zu vergewissern, ich hoffe der Meister ist unbeschadet rüber gekommen. Meine Ringbrüder waren fleißig. Ich kann die Teleporter nicht mehr benutzen um mich mit ihnen im Versteck zu treffen. Ich muss den Ornamentring sichern, es bleibt mir keine Wahl als zu versuchen zu Fuß sicher im Ringversteck anzukommen.

Notiz

Wie von Meister Myxir angeraten korrespondieren wir ab sofort mittels einer Chiffre. Die Sprache der Bauern sollte uns für diesen Zweck genügen. Diese Anweisung gilt auch für private Aufzeichnungen!

Martin

Meine Freundin Schnulke

Ich war Hirte. Es waren meine besten Jahre, es waren meine schlimmsten Jahre. Bei Sonne und Regen stand ich und hielt wacht. Ich will mich nicht festlegen, doch glaube ich das die Sonnentage die schlimmeren waren. Die Sonne brannte manchmal so gnadenlos auf den Kopf das ich schon vor der Mittagsstunde völlig rotgebrannt weinend zusammenbrach. Ich hasste Schafe. Ich hasste sie wirklich. Diese dämlichen dummen Viecher. Es war ihre volle Absicht, wenn sie sich verirrten und ich wie ein Vollidiot ihnen durchs Unterholz nachstellen musste. Hob ich sie dann aus dem Dickicht empor und trug sie zurück auf die Weiden war ihr Dank meist ein warmer Schiss auf meine Kluft. Bei Innos, ich hasste Schafe. Ich wollte nie Hirte werden, mein Vater versoff mein Lehrgeld. Mutter plante mein Leben und das meines Vaters von der Wiege bis zur Barre. Ich sollte Gelehrter werden. Meine Mutter hatte alles arrangiert. Als sie starb verfiel mein Vater dem Suff und alles zerbrach. Wir verloren alles, er sein Haus und ich meine Zukunft. Er endete im Schuldturm von Strapon und ich als Tagelöhner. Der Bauer bei dem ich Unterkunft und Verpflegung fand war kein guter Mann. Nicht gut, aber gerecht. Gerecht im Sinne von das es ihm recht war, wenn man ihm recht gab. Ich hatte schon immer die große Fresse, dementsprechend kassierte ich viel und reichlich bei ihm. Das hätte ewig so weiter gehen können, aber mit den Jahren wurden seine Hände zittriger und er begnügte sich damit mich im vollendeten Zorn niederzuschreien.

Es war mein fünftes Dienstjahr als mich mein Bauer dazu abstellte die Niederkunft eines der Schafe im Stall zu überwachen. Fraglich was ich dazu beitragen sollte. Was konnte schon so schwer daran sein, ein weiteres dummes Wollknäuel aus dem Unterleib zu pressen? Ich hatte mich geirrt. Die Aue verstarb. Unnötig zu erwähnen das ich die Schuld dafür bekam. Der Bauer hatte einen sehr schlechten Tag. Rechnete ich schon damit von einem der Knechte in Stellvertretung verwamst zu werden, was mir zum damaligen Zeitpunkt mehr als recht gewesen wäre, entschied er, das ich mich nun um das verwaiste Lamm zu kümmern hätte. 12 Monate, 1 ganzes verdammtes Jahr braucht es bis so ein Schaf ausgewachsen ist. Ich wollte noch verhandeln. Ich bot dem Bauern an so lange umsonst zu arbeiten, bis meiner Hände Arbeit seinen Verlust ausgeglichen hätten. Er lehnte ab. Dieser alte Bastard, er wusste wohl so gut wie ich, wie sehr ich Schafe hasste. Am darauffolgenden Tag räumte eine der Mägde meine Sachen in den Stall. Mir und dem Lamm wurde ein abgetrennter Bereich zugedacht. Als ich knöchelhoch im bepissten Stroh stand fragte ich mich, ob es noch nicht zu spät war den Bauern abzustechen, seine Truhen zu plündern und mich nach Strapon abzusetzen. Mir dort meine Würde zu bewahren und mich einfach totzusaufen. Die Magd unterbrach meinen schönen Tagtraum. Sie drückte mir das Lamm in die Arme und schickte mich an mit der Aufzucht zu beginnen. Die Alte faselte irgendwas von Prägung, Milch geben. Adanos hatte das Kind gut bedacht und ich versteifte mich darauf mir vorzustellen wie sie mir Milch gab. Als sie endete verließ sie den Stall. Ich war nun allein, mit den Schafen. Ihre dummen leeren Augen ruhten auf mir. Voller Erwartung darauf was ich nun gedachte zu tun. Immerhin waren die Viecher überraschend ruhig. Dieser kurze Augenblick des Innehaltens wurde durch einen angenehmen warmen Strahl Pisse unterbrochen der an mir herunterlief. Das Lamm hatte mich nun offiziell als sein Eigentum markiert. Danke Götter.

Meine erste Nacht wurde jäh unterbrochen als ich kurz vor dem Erstickungstod aufwachte. Ich hasste Schafe und sie hassten mich. Das Lamm hatte es sich auf meinem Gesicht bequem gemacht und versuchte mich im Schlaf umzubringen. Röchelnd und fast kotzend schob ich das Beliarsvieh bei Seite und schnappte nach Luft. Verhöhnend klingende Schafslaute begleitenden das Geschehen. Ich war kurz davor dem Vieh den Hals umzudrehen. Doch seine treudummen Augen fixierten mich. Das Lämmchen zitterte am ganzen Körper. War es ihm kalt gewesen? Ich ließ ab von dem armen Tier und schickte mich an weiter zu schlafen. Was indes das Lamm wohl als Einladung verstand sich es neben mir im Stroh bequem zu machen. Ich ließ das Vieh gewähren, was mir am nächsten Morgen mit einen dicken Schiss in meinem Nachtlager vergolten wurde. Ich hasste Schafe.

Die Wochen vergingen und das Lamm hatte mich wohl als neue Mutti akzeptiert. Immerzu lief es mir hinterher, wenn ich mein Tagwerk vollbrachte. Jedwede Geste sich von mir abzuwenden verstand es als Aufforderung mir noch näher auf die Pelle zu rücken. Das dumme Vieh es sich angewöhnt mir am Hosenbein zu ziehen, wenn es irgendeine belanglose Scheiße wollte. Belanglose Scheiße sollte hier wörtlich verstanden werden. Es machte mich immer darauf aufmerksam, wenn es denn mal wieder einen Haufen gelegt hatte. Hatte ich schon erwähnt das ich Schafe hasste? Das Gespött der anderen Hofbewohner war mir indes sicher. Auch ihnen war diese absurde Mutter Kind Beziehung nicht entgangen. Schlussendlich gaben sie dem Lamm den Namen Schnulke. Ein dämlicher Name, für ein sehr dämliches Tier. Er gefiel mir nach mehrmaligen hören sehr gut.

6 Monate waren vergangen und Schnulke entwickelte sich recht gut. Bloß mit seinen Artgenossen wollte Schnulke nichts zu tun haben. Auf der Weide blieb mein Mädchen immer bei mir. Das brachte den Vorteil das ich ein Vieh weniger hatte, das sich mit Absicht von der Weide absetze um im Wald von Wölfen gefressen zu werden. Schnulke erledigte auch meine Arbeit beflissener als ich es je tat. Kaum machte eines der anderen Viecher anstalten sich zu verpissen, zog Schnulke an meinem Hosenbein oder weckte mich, indem sie ihren Kopf gegen mich hämmerte. Zwar war ich Schafen immer noch nicht zugeneigt, aber Schnulke gab sich alle Mühe sich bei mir beliebt zu machen.

Mit der Zeit wurde Schnulke mein ein und alles. Bei den Göttern, ich liebte dieses Vieh. Ich bekam Schnulke sogar stubenrein, so halbwegs. Zumindest pisste sie unser Nachtlager nicht mehr voll. Ich konnte am Markttag sogar mit ihr in die Stadt gehen. Treu trottete sie neben mir her und bespaßte die Kinder, die innehielten um sich zu streicheln. Schnulke ließ sich das auch immer gut gefallen, bis es ihr nach einer Weile zu viel wurde und sie mir mit einem ziehen am Hosenbein zu verstehen gab, das es Zeit war weiter zu gehen. Schnulke und ihr Hirte waren in Strapon gern gesehene Gäste. Der hiesige Wirt war uns beiden sehr zugetan. Freibier für mich und Rüben für Schnulke gab es jedesmal, wenn wir bei ihm Aufwartung machten und die Säufer und Stammgäste unterhielten. Schnulke hatte einige Tricks von mir gelernt. Apportieren und sich tot stellen gehörten unter anderem dazu. Die Säufer fielen vor lachen fast vom Stuhl, wenn sie sahen wie Schnulke sich auf den Rücken drehte und alle Beine kerzengerade in die Luft streckte. Gute Zeiten waren das.

Schnulke war indes fast ausgewachsen als mein Bauer mich zu sich rief. Er hatte Schnulke verkauft. Ich lief in den Stall, mein Mädchen war weg. Mit Wut und Tränen stellte ich den alten Bastard zur Rede. Er hatte Schnulke für 200 Goldstücke an den Metzger abgetreten. Ich riss den alten Sack aus seinem Ohrensessel. Er schrie wie ein Schwein, als meine Daumen sich in seine Aughöhlen bohrten. Mit festen Griff zertrümmerte ich seinen Schädel auf dem Steinboden. Die Knechte kamen angerannt, doch es war zu spät. Zu spät für mich, den Bauern und für Schnulke. Zum zweiten mal hatte ich alles in meinem Leben verloren. Strapons Stadtwache holte mich ab. In Personalunion mit dem Amt des Richters verurteilte mich der Kommandant der Miliz zu lebenslanger Zwangsarbeit in der Strafkolonie. Man gestand mir Federkiel und Papier zu, was ich dazu nutze bis zum nächsten Gefangenenkonvoi auf meine Art Schnulke zu gedenken. Es tat mir nicht leid um den Bauern. Würden die Götter die Zeit zurück drehen, ich würde ihn beim zweiten mal nur heimlicher töten. Auf bald Schnulke, meine Freundin, mein Mädchen.

Die Fluchbücher des Südens

Varant und Hycien hüten in ihre Bibliotheken das Wissen einer Magie die in den Nordreichen vollkommen unbekannt, wenn nicht gar vergessen ist. Die arkane Kunst des Fluchens beziehungsweise Verfluchens. Eine Magie einzig dafür geschaffen den Menschen zu strafen. Ihn zur Reue oder Sühne zu treiben oder ihn zu brechen. Flüche sind die Kunst Beliars und der dunkle Gott findet gefallen daran, wenn die Sterblichen ihn freiwillig im Zorne an ihre Seite rufen. In mannigfaltiger Gestalt kann ein Fluch auftreten, sein Wirken kann fast nicht greifbar, kaum warnehmbar sein. Fast alles lässt sich verfluchen. Eine Person, ein Ort, ein Gegenstand oder gar eine ganze Blutlinie. Angeführt sei hier der Schwarzköniginnenfluch. Herpestseuzes, König von Hycien war so besessen davon seine Erblinie und sein Königreich zu erhalten, das er alle seine weiblichen Nachkommen hinrichten ließ bis eine seiner Frauen ihm einen Erben gebar. Am Kindbett sterbend verfluchte seine Drittfrau Anthera ihn und seine ganze Dynastie. Fortan würden dem Hause Hycien nur noch Frauen geboren, bis der König sich besinnen möge. König Herpestseuzes verschonte seine Tochter und sie ging in die Geschichte ein als Anthera I., Königin von Hycien. Den Fluch brach die milde des Königs allerdings nicht. Alle Nachkommen des Hauses Hycien nach Herpestseuzes sind und waren Frauen.

Die wenigen, noch heute existierenden Fluchbücher finden sich ausschließlich in der Obhut größerer Klöster. Eifersüchtig oder aus Furcht verwahren die Magier sie vor den Blicken der Unbedarften und Törichten. Im Laufe von Jahrhunderten wurden diese Bücher vom Meister an den Schüler weiter gereicht und jede Generation fügte den Büchern neue Seiten hinzu. Ihnen allen gleich ist einleitend die Beschwörung um einen Aspekt des dunklen Gottes zu sich zu rufen. Mit diesem muss der Fluchwirker aushandeln was er wünscht zu wirken und mit einem Fluch zu belegen. Wäre Beliar nicht ein Gott, so wäre es zum Krämer berufen. Der Preis für seine Dienste sind Lebensjahre, alles was lebt ist in letzter Konsequenz zwar dazu verdammt in seinen Hallen zu enden, doch ist der dunkle Gott gierig. Am liebsten hätte er alle von Adanos Geschöpfen in seinem Bann und sie alle am besten sofort. Allein für dieses Wissen sind die Fluchbücher in den Tiefen der klösterlichen Bibliotheken verschwunden.

Der restliche Inhalt der Fluchbücher ist Abhängig von ihren Vorbesitzern. Im Verlauf der aufeinanderfolgenden Generationen von Magiern niedergeschriebene Flüche, die ohne einen Handel mit dem dunklen Gott gewirkt werden können, als auch ihre Aufhebung. Vorallem das Wissen um die Aufhebung von Flüchen schützte jahrhundertelang die Magier dieses Zweiges vor Verfolgung. Nur den Fluchwirkern der alten Zeit war geläufig wie man einen Pakt brechen konnte, welcher mit dem dunklen Gott geschlossen wurde. Dieses Wissens, von unfassbaren Wert ruht in ihren Fluchbüchern. Sie sind die einzigen Sterblichen die im Stande waren einem Gott Einhalt zu gebieten. Schlussendlich verschwanden die Fluchwirker in den sich ändernden Zeiten. Die Magier der anderen Zweigen taten dazu ihr übriges, da sie Flüche als Scharlatanerie verunglimpften und ihren Brüdern stets die Anerkennung wahrer Macht vorenthielten. Als der einfache Pöbel sich von ihnen abwendete, war das Ende der Fluchwirker besiegelt. Nie hatten sie vergleichbaren Landbesitz wie die etablierten Magier des Feuers oder des Wassers. Nomadisch zogen sie von Ort zu Ort, waren angewiesen darauf was die Bauern und Bürger ihnen für geleistete Dienste gaben. Dieser Zyklus zerbrach und die Fluchmagie des Südens fand ihr Ende.

Hycien

Das Königreich Hycien, einst stritt es auf Augenhöhe mit Varant und Myrtana um die Vorherrschaft über das südliche Ende des Kontinentes. Der Name verschwand aus dem Sprachgebrauch der Völker, als seine Festlandbesitzungen den Provinzen Varant und Myrtana zugeschlagen wurden. Benannt war das Königreich nach der gleichnamigen Insel, welche in unserer Zeit Verwaltungssitz der Administration für die Südlichen Inseln ist. Die Insel Hycien ist gezeichnet durch ihr stetes warmes Klima. Jahreszeiten wie sie in den nördlicheren Gebieten oder auf dem Kontinent bekannt sind, existieren dort nicht. Es herrscht stetiger Sommer. Ein Segen des Feuergottes, der es den Bewohner Hyciens ermöglicht den Boden ganzjährig zu bewirtschaften. Sinnbild der Insel ist der Löwe, eine Kreatur die man nur auf Hycien und noch auf weiter südlich gelegenen Inseln findet. In vorherigen Zeit Wappentier des Altreiches Hycien, ging der Löwe auch in die Symbologie Myrtanas ein, als Rhobar I. eine Tochter des Hauses Hyciens ehelichte.

Die Mitte von Hycien ist fast unbewohnbar. Sandbänke bedecken alles. Unbarmherzig brennt hier die Sonne hernieder und noch der massivste Stein wird durch Wind und Hitze zu Staub gepeitscht. Nur die Außenränder der Insel sind zur Besiedelung geeignet. Sümpfe und Mangrovenwälder prägen das Gesicht des nördlichen Teil Hyciens. Gleichsam findet man dort die ehemalige Königinnenstadt Strabukor, welche noch heute Hauptstadt der Südlichen Inseln ist. Die Stadt erhebt sich an der Flanke eines Gebirgszuges. Diese erhabene Lage macht die Stadt für ins Land preschende Sturmfluten unangreifbar. Neben seinen altehrwürdigen Geschichte ist Strabukor bekannt für seine Alchemisten. Ihnen verdankt die Stadt ihren Reichtum, sie machen die Stadt zu einem der bedeutenderen Handelshäfen auf den Südlichen Inseln.

Der Süden Hyciens ist dünner besiedelt als der Norden. Hier entfaltet sich noch ungezügelt die wilde Barbarei der heimischen Tierwelt, welche im Norden schon vor Jahrhunderten gezähmt wurde. Nicht selten wird ein Bauer von einem Rudel Löwen als leichte Beute auserkoren und gerissen. Die meisten Ansiedlungen sind deshalb von Palisaden umzäunt und die hiesigen Milizen sind mehr Großwildjäger als die Erhalter von Recht und Gesetz. Dieser unbarmherzige Landstrich formte die Legende der schwarzen Krieger, die einst im Dienste Hyciens angeworben, Angst und Schrecken auf dem Festland verbreiteten. Turmhohe Männer in leichter Montur, die durch die schwergepanzerten Reihen der Festlandarmeen wie ein heißes Messer durch Butter strichen.

Hyciens wichtigstes Handelsgut ist Salz. An seinen Stränden lässt man das Meerwasser in künstlich geschaffene Becken abfließen. Die Sonne verdampft das Wasser und nur reines Salz bleibt zurück. In alle Teile und auf allen Tischen des Reiches lässt sich Salz von den Südlichen Inseln finden und in den meisten Fällen stammt es von Hycien.

Grundsätze der gewöhnlichen Teleportation

Unsichtbare magische Ströme entspringen dem Morgrad. Wie ein Netz überziehen sie ihn. Gestein mag sie nicht binden und auch die weiten der Ozeane brechen sie nicht. Der Kundige sieht diese Bahnen, wie sich einen Weg brechen und er kann und vermag auf ihnen zu Reisen. So er erwählt er sich einen Ankerpunkt, für den er erschafft eine Rune. Von jedwedem Punkt vermag er sich zu dematerialisieren um zu diesem einen Ort zu reisen, ohne Zeitverlust. Die körperliche Bindung die er aufgegeben wird nach Beendigung der Reise erneut aufgebaut und aus dem nichts winden sich die magischen Energien zurück zu Haut und Knochen. In außergewöhnlichen Fällen mag das magische Gefüge derart zerrüttet oder gestört sein, das der Magus nicht sicher sein kann, unbeschadet auf den Strömen zu reisen. In diesem Falle verstärke der Magus seinen Ankerpunkt durch die Symbologie der göttlichen Ströme, das Pentagram. Bei korrekter Zeichnung des Pentagrams mag es nun den Magier in Situation versetzen ungestört reisen zu können. Gleichsam mag das Pentagram aufgetragen werden an Orten die nicht von diesen Strömen durchzogen. So erschafft nun der Magus selbst, als gewöhnlicher Mann eigene Ströme oder vermag von bestehenden eine Umleitung, gleichsam eines irdischen Flusses, zu erzwingen. So nun einer oder mehrere Magier mit Hilfe der Pentagramzecihnung reisen ist diese in jedem Fall vor den Umtrieben Dritter zu schützen. Bedauern möge das arme Geschöpf dessen geschaffenen Ankerpunkt man zerstört. Ein Magier wäre so nach nächster Anwendung seiner Rune auf ewig an die göttlichen Ströme gebunden. Unmöglich sich aus ihnen selbst zu befreien, sich aus eigener Kraft zu materialisieren. Ewiglich würde auf den göttlichen Strömen reisen, bis zu dem Tage wo die Magie entgültig den Morgrad verlässt.

Die verbotenen Magien

Derer sind es drei Künste der Magie die im Reiche Myrtana verboten. Der Reichsbann vom Kreis des Feuers selbst ausgesprochen und von diesem auch vollstreckt. Die Seelen der Verdorbenen sollen im Feuer gereinigt werden und sie sollen sich einfinden in den Hallen Beliars, denn ihr Tun spottet und lästert Innos.

Die Totenbeschwörung Was einmal in Beliars Hallen geendet, darf nicht auf Morgrad zurück gebracht werden. Nichts menschliches ist mehr an dem, was von dort zurück ans Licht gezerrt wird. Die Toten beleidigen Innos selbst und ein jeder der sich dem dunklen Gotte darbietet und seine Gunst gewinnt solle gerichtet sein, so wie die Grauen die er aus den Tiefen beschwört.

Die Fluchwirkung Nebst der Totenbeschwörung eine weitere innoslästerliche Magie des dunklen Gottes. Fluchwirker brechen mit der göttlichen Ordnung die Innos verkörpert und unter die Menschen bringt. Das Schicksal ist eine feste Konstante und was geschieht, geschieht der größeren Ordnung wegen. Wer aber wagt gegen Innos Ordnung aufzubegehren und im Zorne und für Rache den dunklen Gott an seine Seite zu rufen, dem soll es nicht besser ergehen. Mit Feuer und Schwert wird man ihn richten.

Die Tierwandlung Innos erwählte den Menschen und so soll es sein. Der aber unter ihnen wandelt und sich Adanos zum Wechselbalg anbietet, soll gerichtet werden. Denn der Mensch erschlug das Tier und es ging ein in Beliars Reich. Wer seine ihm gegebene Gestalt aufgibt, dem soll es nicht anders ergehen als der Beute und ein jeder fromme Mann ist zur Jagd gerufen.

Vom Erz

Kein anderes Volk hat das magische Erz mehr erforscht als die Nordmarer. Ihr Verständnis von seiner Beschaffenheit und seinen Eigenheiten ist unübertroffen. Doch die Geschichten ihrer Alten künden noch von einem älteren Volke, das ihnen einst lehrte das magische Erz zu gewinnen und zu verhütten. Die Alten sprechen voller Ehrfurcht von Karynis. Karynis der von Jenseits des Meeres kam und sie unterwies. Die Geschichten sind nicht einheitlich erhalten. Mal spricht man von einem Schmied mit diesem Namen, mal ist Karynis einer untergegangen Stadt, andernorts hört man das Karynis eine ehemalige Insel vor der Küste Nordmars gewesen wäre. Gleichsam haben die Worte Kürass und Karynis in Westnordmar die selbe Wortbedeutung. Durch die Zeiten und Generationen gaben die Nordmarer ihr Wissen nur mündlich weiter, nie gab es eine einheitliche Schrift. Die Deutung vieler ihrer älteren Schriftzeichen ging in den Wirren von Krieg und Pestilenz verloren. Mag man sich gar vorstellen können, das ihnen auch Wissen um das magische Erz ebenfalls verloren ging? Ihre Sagen künden von Waffen die so Mächtig waren das ein Einzelner das Schicksal einer Schlacht, eines Krieges wenden konnte. Noch heute ist alles was in den Hallen Nordmars geschmiedet wird von unnachahmlicher makellosigkeit. Die ältesten Kriegerfamilien der Nordmarer hüten in ihrem Besitz Schwerter die Jahrhunderte alt sind und sie sind scharf wie am ersten Tag. Was ist, wenn dies nur die Spitze des Eisberges ist? Was wäre, wenn die Legenden der Nordmarer wahr wären?

Voller Stolz sprechen die Nordmarer nicht von Minen, sondern von ihren Hallen. In den Hallen Nordmars gewinnen sie aus der Tiefe, seit Menschengedenken, das Erz. Doch sind ihre Halle bis zur Erschöpfung des Gesteins blankgeputzt. Hunderte Arbeiter braucht es täglich um nur wenige Gramm des Erzes zu gewinnen. So unwirklich tief gruben sie ihre Schächte das es einen ganzen Tagesmarsch abverlangt um bis zu einem noch abbaubaren Flöz zu gelangen. In riesigen eisernen Wagen, geführt auf festen Trassen bringen sie den Abraum ans Tageslicht. Die Nordmarer nennen diese Wagen Loren und ihre Trassen nennen sie Schienen. Nichts vergleichbares findet man in den südlichen Reichen. Selbst in der vertikalen Treiben die Nordmänner ihre Stollen. Sie unterteilen ihre Stollen mit so genannten Dammbauten. Diese Dämme schützen die abgetrennten Bereiche der Hallen vor plötzlich eintretendem Wasser, sich ausbreitenden Feuern oder Minecrawlerinvasionen. Nach den Schmieden, die noch vor Ort das Erz verarbeiten, ist der angesehenste Mann der Muter. Meist haben diese Position die Altgedienten der Hallen inne. Auf Basis ihrer jahrelangen Erfahrung veranlassen sie Probeschürfungen und erschließen neue Flöze. Mit nichts anderem als dem auffinden neuer Erzadern müssen sich diese Männer beschäftigen, nicht selten aber führen sie Gruppen von unerfahrenen Minenarbeitern an als eine Art Mentor. Die Dunkelheit in den Hallen Nordmars kann tödliche Kosequenzen haben, als auch die Dummheit eines Frischlings. Wohl dem, dem ein Muter wohlgesonnen ist.

Noch bevor das Erz in die Schmelzung gegeben wird, prüfen die Schmiede es auf seine Eignung. Stundenlang prüfen sie die manchmal nur körnergroße Ausbeute und nur ein geringerer Teil des Erzes wird als gut genug befunden. So es denn eine Lieferung aus Khorinis in die Hallen Nordmars schafft, ruht der Betrieb manchmal tagelang, bis alles Erz auf seine Beschaffenheit geprüft wurde. Das Schmelzverfahren als auch das Schmieden ist ihr größtes Geheimnis, nur die Schmiede Nordmars verstehen es die magische Kraft die dem Erz inne wohnt zu erhalten und es auf eine Waffe oder Panzer zu übertragen. Bis zu 3 Schmiede gleichzeitig arbeiten unentwegt an einem einzigen Werkstück und nur wenige bestehen die Prüfung der Altmeister. Alles was nicht als gut genug befunden wird landet zur Rückgewinnung in den Schmelzen.