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Erst das Morden des ersten Orkkrieges brachte neues Leben in die Ebene von Rosch. Rhobar II, von Innos Gnaden König aller vier Reiche errichtete hier nach dem Krieg die Nordmark. Eine riesige Anlage aus Wehrtürmen und Kasernen. Menschen aller Reiche stehen nun Schulter an Schulter, in alter Tradition der Nordmarer und schirmen das Volk vor dem verbannten Monstrum, was zwar angeschlagen, aber nicht tot, abermals auf die Gelegenheit wartet die Geißel des Krieges zu entfesseln.
Erst das Morden des ersten Orkkrieges brachte neues Leben in die Ebene von Rosch. Rhobar II, von Innos Gnaden König aller vier Reiche errichtete hier nach dem Krieg die Nordmark. Eine riesige Anlage aus Wehrtürmen und Kasernen. Menschen aller Reiche stehen nun Schulter an Schulter, in alter Tradition der Nordmarer und schirmen das Volk vor dem verbannten Monstrum, was zwar angeschlagen, aber nicht tot, abermals auf die Gelegenheit wartet die Geißel des Krieges zu entfesseln.
'''Unbedarft im Sumpfland'''
91. Kapitel darüber woran man im Sumpf sterben wird. Ein Klassiker.
Kapitel 1
Anfängerfehler - Das Sumpfloch
Vor Sumpflöchern sollte man sich fernhalten. Um diese aufzuspüren nehme man einen langen Stock und ertaste sich seinen Weg langsam durch den Sumpf. Sumpflöcher erwecken den Eindruck von festem Untergund, doch dem ist nicht so. Einmal in einem Sumpfloch stecken geblieben versinkt man langsam in ihm und wird nach unten gezogen. Es lohnt sich nicht dagegen anzukämpfen, das beschleunigt nur das einsinken. An guten Tagen wartet am Grund des Sumpfloches ein Sumpfhai, der verkürzt das sterben.
Kapitel 13
Viehzeug im Sumpf - Der Sumpfhai
Sumpfhai erkennt man leicht daran das sie über 3 Meter groß sind. Riesige graue Viecher, eine Mischung aus Schlange und Blutegel. Sumpfhai sind in großen Familien organisiert, sollte man einem entkommen sein, lauern seine Artverwandten nur einen Steinwurf entfernt darauf dich zum Mittagessen einzuladen. Sumpfhaie fressen ihre Beute gern an einem Stück. Nach Möglichkeit lass dich mit dem Kopf zuerst fressen, dann hast du es schneller hinter dir.
Kapitel 14
Viehzeug im Sumpf - Die Blutfliege
Blutfliegen mögen den Sumpf. Den ganzen Tag flattern sie über das stinkende und stehende Wasser und sie lieben es. Das Problem im Sumpf mit den Viecher ist, wenn man knietief im Wasser steht kann man nicht mehr so schnell vor diesen abhauen. Nein, Sumpfhaie haben kein Problem mit Blutfliegen, du darfst dich selber um die Viecher kümmern.
Kapitel 37
Viehzeug im Sumpf - Der Plenusterfisch
Denk garnicht erst daran in einem Sumpfloch Wasser zu lassen. Der Plenusterfisch wird der Wärme folgen und sich in deinem Gehänge einnisten. Sobald der Plenusterfisch sich in dir eingefunden hat, empfiehlt sich eine bewährte Methode. Lass dich von einem Sumpfhai fressen.
Kapitel 91
Sumpflegenden – Der Sumpfgolem
Zahnlose Eremiten und Alkoholiker tun alles um in der Taverne einen ausgegeben zu bekommen. Irgendwann dachte sich einer die Geschichte vom Sumpfgolem aus. Ein Sumpfgolem würde angeblich am Boden des Sumpfes lauern, er würde empor schnellen und dich hinabziehen in dein nasses Grab. Das ist Schwachsinn, es gibt keine Golems im Sumpf. Einen verdreckten Steingolem wird man auch nicht im Sumpf treffen, der ist zu schwer für das Schwemmland und würde einfach einsinken.


[[Kategorie:Magie]]
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Version vom 30. Oktober 2015, 18:54 Uhr

Vorsicht Blutfliege

Der Stich der Blutfliege mag unangenehm und schmerzhaft sein, doch für einen halbwegs gesunden und gestanden Mann ist es nicht, was man fürchten müsse. So dachte man bis jetzt. In seltenen Fällen führt der Stich einer Blutfliege, zur Gerinnung des Blutes an der Stelle des invasiven Einstiches. Das Blut klumpt und blockiert wichtige Blutbahnen, dies kann zu unsagbaren Schmerzen führen in der betroffenen Region. Mitunter müssen Gliedmaßen amputiert werden, da Blutbahn von Arm oder Bein so verklumpt, das es bereits beginnt abzusterben. Mitunter kann der Stich einer Blutfliege auch tödlich enden. In noch selteneren Fällen klumpt das Blut und wird von den Blutbahnen des Körpers weitertransportiert. Die Klumpen sammeln sich in den Balgkammern oder auch Lungen genannt. Dort verstopfen sie den Bläscheninnenwald. Was der Bläscheninnenwald genau tut, darüber streiten sich die Gelehrten noch. Nach Lehrmeinung in Varant filtern sie den Luftstoff aus der Luft. Die Erkrankte klagen von unsäglichen Schmerzen im Brustkorb und im Rücken. Mitunter tritt akute Atemnot ein und der Patient kann nur noch im Stehen und Sitzen Luft bekommen. Es empfiehlt sich dringend einen Heiler oder Alchemisten aufzusuchen, sollten derlei Symptome bei Dritten oder einem Selber auftreten. Die Balgkammern stehen in solchen Fällen kurz davor zu kollabieren. Es ist sehr sehr schlecht, wenn dies passiert. In Zehn von Zehn Fällen stirbt man daran, wenn die Balgkammern kollabieren. Kleinkinder und Alte zeigen ein besonders hohes Risiko nach dem Stich einer Blutfliege an oben geschilderten zu erkranken.

Der Stich der Blutfliege kann aber auch zu einer Vergiftung führen. Der Stachel der Fliege dringt durch die Haut direkt bis in die Blutbahnen. Am Stachel selbst sammeln sich von anderen Opfern und der Außenwelt so genannte Dreckstoffe. Diese Dreckstoffe sorgen dafür das man sich sehr dreckig fühlt. Das Schwarze Fieber sei hier vor allen anderen genannt. Vorallem Frauen sind meistens Opfer des Schwarzen Fiebers.

Von der Barriere

Nun mehr neun Jahre erstreckt sich die magische Barriere auf der Insel Khorinis. Einer Käseglocke gleich begräbt sie unter sich die Strafkolonie. Nicht einmal massives Gestein kann sie abhalten und unterirdisch bricht sie sich Bahn und vervollkommnet sich in Gestalt einer riesigen Kugel. Von Außen ist die Barriere leicht zu passieren, doch was die Barriere einmal in Besitz genommen hat gibt sie nicht mehr frei. Nichts was lebt kann aus ihr entkommen. Die Barriere macht keine Unterschiede, nicht einmal ihren Erschaffern gestattet sie es, aus ihr zu entkommen. Die mächtigsten Magier des Reiches sind in ihr gefangen und nicht einmal ihnen ist es gelungen die Barriere zu brechen. Möglicherweise sind diese gar tot. Gestorben als die Gefangenen innerhalb der Barriere rebellierten und die Kontrolle über die Strafkolonie übernahmen. Sie nennen sich selbst Erzbarone und verspotten damit seine Majestät, den König. In der ehemaligen Garnisonburg der Wachmannschaften residieren sie und scheuchen Ihresgleichen in die Erzminen. Jede Monat liefern sie mehrere Tonnen reinen magischen Erzes an den Rand der Barriere und tauschen es gegen Waren aus der, so nennen sie es, Außenwelt. Sie haben ihr eigenes Königreich, doch wären sie draußen nicht mehr als Straßendreck. Doch ihre Herrschaft ist endlich und sie beteiligen sich selbst an ihrem Untergang. Wozu noch ein Handel mit diesen Verbrechern, wenn der Krieg erst einmal entschieden ist? Alsbald der Krieg gegen die Orks gewonnen ist, wird der König diese Bastarde einfach aushungern lassen und die Magier des Reiches, befreit vom Mühsal des Krieges werden einen Weg finden die Barriere zu öffnen. Noch vor ihrem Ende wird das Gesetz der Barriere befolgt werden. Denn nichts was lebt, entkommt aus der Barriere.

König Harlaus

Handeln die meisten Legenden und Erzählungen der Nordmarer über ihre Meisterschmiede und ihre Schlachten gegen die Orks, die sie aufgrund ihrer Lage am Rande der Welt seit Menschenbeginn führen, so sticht doch eine heraus. Sie erzählt von ihrem König Harlaus. Harlaus einte als erster ganz Nordmar unter seiner Herrschaft, doch waren die Götter seinem Königreich nicht wohlgesonnen. Findarekh, ein Drache, war über Nordmar gekommen und unter seinen Schwingen begrub er alles was lebte im ewigen Eis. Harlaus entsendete die größten Krieger und Jäger Nordmars, doch keinem gelang es die Bestie zu zwingen. So groß war die Not des Königs, das er sich zu den Hallen Nordmars begab. Er flehte die Schmiede an ihm ein Schwert und Harnich zu fertigen, auf das er dem Eisdrachen Einhalt gebieten könne. Die Schmiede besahen Harlaus und er wurde für zu leicht befunden. Was er verlange, wäre eine Schuld die er niemals abtragen könne. Der König versicherte er würde bezahlen können und er gab sein ganzen Volk zum Pfand. Fortan würde alle Nordmarer das Erz aus dem Stein brechen, nach welchem es den Schmieden verlangte. Sie würden es brechen, bis Harlaus seine Schuld gegenüber den Hallen von Nordmar beglichen hätte. So war es gesprochen und die Hallen von Nordmar akzeptierten. Tag und Nacht rann glühendes Erz aus den Schmelzöfen, das Summen der Hammerschläge ertönte und das Lied des Untergangs wurde eingeformt in das heiße Metall. Die Schmiede hatten ihren Teil erfüllt und rüsteten Harlaus mit einem Schwert und einem Panzer, so das er Findarekh besiegen mochte. Der König bestieg den Hort der Bestie, unzählige in Eis Verdammte wiesen ihm den Weg. Er erkannte sie, es waren die Männer die er einst selbst ausschickte. Im Nest des Monstrums fand er worauf er gehofft hatte. Der Schatz der Bestie, genug um sein Volk freizukaufen und noch mehr. Kaum grub er seine Hand in das Gold ertönte ein Schnauben, nie zuvor hatte Harlaus bedrohlicheres vernommen. Findarekh war in seinen Hort zurückgekehrt und sein Zorn richtete sich gegen den Eindringling. Sie kämpften, doch keinem von beiden gelang es den anderen zu töten. Harlaus war eine große Wunde geschlagen und als er einem Moment inne hielt war er gefangen im ewigen Eis. Findarekh verließ Nordmar und kehrte nie zurück, und noch heute brechen die Söhne Nordmars das Erz aus den Tiefen der Erde, bis ihr König zurückkehrt und seine Schuld einlöst.

Die Flotte der blauen Segel

Mit nichts kann man den Trubel unter den Händler beschreiben, wenn am Hafenkai die Runde macht das blaue Segel am Horizont gesichtet wurden. Die Flotte der blauen Segel, die Händlergilde von Araxos. So lang sich die alten Erinnern, war dies schon immer ihr Markenzeichen und noch bevor überhaupt die Ladung am Hafen gelöscht balgen sich die Händler aller vier Reiche wie reudige Köter um eines der begehrten Lose. Das Lossystem der Händler von Araxos ist einmalig. Im direkten Vergleich müssen sich die Händler messen lassen, je in Paaren werden ihre profunden Börsen gewogen. Gewinner ist der, dessen Säckel das vollere ist und nur ihm wird eines der begehrten Lose überreicht. Die Götter sind nichts, das Los ist alles. Das Los sichert seinem Besitzer das Vorkaufsrecht auf die Waren der Händlergilde. Die Lose sind so begehrt das es in jeder, wirklich in jeder Hafenstadt einen Schwarzmarkt für sie gibt. Manch einem ist es sein tägliches Brot die Lose zu fälschen, andere leben auskömmlich davon ihre Lose in den Tavernen zu Unsummen zu versteigern. Nicht selten enden schlecht organisierte Auktionen mit Mord und Totschlag. So die Götter einem Mann hold und die Konkurrenz unterdurschnittlich gewesen, kann es auch einem weniger begütertem gelingen eines zu erringen. Mancher hütet sie dann Jahrelang, als wären es die Reichsinsignien Myrtanas. Einer soll vor Hunger gestorben sein in der Gosse, weil er bei einer schwarzen Auktion kein gutes Gebot bekam und darauf spekulierte das sein Los im nächsten Monat mehr wert wäre. Auch hörte man von einem Händler dem es nie gelang seine Tochter angemessen zu verheiratet. Sie war von minderem Charakter und die Zahnfäule tat ihr übriges. Nach 2 Tagen ward ein Bräutigam gefunden. Der Vater hatte drei Lose als Mitgift versprochen. Derer Geschichten gibt es hunderte, in jeder Hafenkneipe hört man sie anders und die Händlergilde sieht es mit wohlwollen. Der Mythos befeuert ihr Geschäft und wären sie dreist genug, sie könnten ihre Waren mit Gold aufwiegen lassen. Doch sind diese nichts besonderes und die Händler wissen dies selbst. Tuche aus Varant, Erze aus Nordmar, Hölzer aus Myrtana. Araxos beliefert die Welt nicht mit selten Kostbarkeiten, Araxos liefert die Alltäglichkeiten der Existenz. Das bestechendste Argument für diesen ganzen Zirkus ist recht simpel. Araxos Güter sind billig. Mag es Magie oder Hexerwerk sein oder das Ergebnis ihres exzellent ausgebauten Depotnetzwerkes. Nichts kreuzt die See schneller, als ein Kauffahrer ihrer Flotte. Ein nicht zu unterschätzender Wettbewerbsvorteil welchen sie damit gegenüber Konkurrenten haben. Wo andere noch fahren, sitzen die Seemänner der blauen Flotte schon in den Kneipen und versaufen ihre Heuer. Unzählige Händler trieben sie damit schon in den Ruin oder Freitod, Araxos diktiert die Preise im Welthandel und nur wenige können neben ihnen bestehen.

Die Ebene von Rosch

Am Rande Nordmars erstreckt sich die Ebene von Rosch. Totes und karges Land, überzogen von grauem Felsgestein. Das Land ist eben, kein Baum oder Strauch der es wagt hier Wurzeln zu schlagen. Raue Winde peitschen über den Boden und treiben den Staub vor sich her. Im Süden kennt man dieses Gebiet, man nennt es einfach die große Nordebene bezeihungsweise Nordmark. Für die Nordmarer, die diese Grenzstreifen der Menscheit seit Generationen halten, ist sie mehr, beinahe heiliger Boden. Rosch, Urahn aller Nordmarer bezwang hier die letzten Orkherren Nordmars und er zwang sie sich zurückzuziehen, in die vereisten Wüsten der Nordlande. Innos selbst erschien ihm in Gestalt eines Sterblichen und er gab ihm den Hammer Ordhos und den Schild Rebhon, auf das er das Land befriede. In seine Hände legte Innos die Kräfte von Ordnung und Recht. Rosch trieb die verhassten Herren vor sich her und stellte sie und ihr letztes Aufgebot, auf dieser Ebene. Innos selbst erschien und bereitete das Schlachtfeld, Feuer regnete vom Himmel und verheerte alles was es berührte. Rosch obsiegte und verbannte die Orks.

Erst das Morden des ersten Orkkrieges brachte neues Leben in die Ebene von Rosch. Rhobar II, von Innos Gnaden König aller vier Reiche errichtete hier nach dem Krieg die Nordmark. Eine riesige Anlage aus Wehrtürmen und Kasernen. Menschen aller Reiche stehen nun Schulter an Schulter, in alter Tradition der Nordmarer und schirmen das Volk vor dem verbannten Monstrum, was zwar angeschlagen, aber nicht tot, abermals auf die Gelegenheit wartet die Geißel des Krieges zu entfesseln.

Unbedarft im Sumpfland

91. Kapitel darüber woran man im Sumpf sterben wird. Ein Klassiker.

Kapitel 1 Anfängerfehler - Das Sumpfloch

Vor Sumpflöchern sollte man sich fernhalten. Um diese aufzuspüren nehme man einen langen Stock und ertaste sich seinen Weg langsam durch den Sumpf. Sumpflöcher erwecken den Eindruck von festem Untergund, doch dem ist nicht so. Einmal in einem Sumpfloch stecken geblieben versinkt man langsam in ihm und wird nach unten gezogen. Es lohnt sich nicht dagegen anzukämpfen, das beschleunigt nur das einsinken. An guten Tagen wartet am Grund des Sumpfloches ein Sumpfhai, der verkürzt das sterben.

Kapitel 13 Viehzeug im Sumpf - Der Sumpfhai

Sumpfhai erkennt man leicht daran das sie über 3 Meter groß sind. Riesige graue Viecher, eine Mischung aus Schlange und Blutegel. Sumpfhai sind in großen Familien organisiert, sollte man einem entkommen sein, lauern seine Artverwandten nur einen Steinwurf entfernt darauf dich zum Mittagessen einzuladen. Sumpfhaie fressen ihre Beute gern an einem Stück. Nach Möglichkeit lass dich mit dem Kopf zuerst fressen, dann hast du es schneller hinter dir.

Kapitel 14 Viehzeug im Sumpf - Die Blutfliege

Blutfliegen mögen den Sumpf. Den ganzen Tag flattern sie über das stinkende und stehende Wasser und sie lieben es. Das Problem im Sumpf mit den Viecher ist, wenn man knietief im Wasser steht kann man nicht mehr so schnell vor diesen abhauen. Nein, Sumpfhaie haben kein Problem mit Blutfliegen, du darfst dich selber um die Viecher kümmern.

Kapitel 37 Viehzeug im Sumpf - Der Plenusterfisch

Denk garnicht erst daran in einem Sumpfloch Wasser zu lassen. Der Plenusterfisch wird der Wärme folgen und sich in deinem Gehänge einnisten. Sobald der Plenusterfisch sich in dir eingefunden hat, empfiehlt sich eine bewährte Methode. Lass dich von einem Sumpfhai fressen.

Kapitel 91 Sumpflegenden – Der Sumpfgolem

Zahnlose Eremiten und Alkoholiker tun alles um in der Taverne einen ausgegeben zu bekommen. Irgendwann dachte sich einer die Geschichte vom Sumpfgolem aus. Ein Sumpfgolem würde angeblich am Boden des Sumpfes lauern, er würde empor schnellen und dich hinabziehen in dein nasses Grab. Das ist Schwachsinn, es gibt keine Golems im Sumpf. Einen verdreckten Steingolem wird man auch nicht im Sumpf treffen, der ist zu schwer für das Schwemmland und würde einfach einsinken.