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	<title>SumpfkrautOnline - Khorinis - Benutzerbeiträge [de]</title>
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	<updated>2026-04-18T16:42:27Z</updated>
	<subtitle>Benutzerbeiträge</subtitle>
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		<id>https://sok.uripura.de/index.php?title=Arbeitsmappe_B%C3%BCchertexte&amp;diff=340</id>
		<title>Arbeitsmappe Büchertexte</title>
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		<updated>2016-02-05T01:41:03Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Byzanz: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;&#039;Vorsicht Blutfliege&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Stich der Blutfliege mag unangenehm und schmerzhaft sein, doch für einen halbwegs gesunden und gestanden Mann ist es nicht, was man fürchten müsse. So dachte man bis jetzt. In seltenen Fällen führt der Stich einer Blutfliege, zur Gerinnung des Blutes an der Stelle des invasiven Einstiches. Das Blut klumpt und blockiert wichtige Blutbahnen, dies kann zu unsagbaren Schmerzen führen in der betroffenen Region. Mitunter müssen Gliedmaßen amputiert werden, da Blutbahn von Arm oder Bein so verklumpt, das es bereits beginnt abzusterben. Mitunter kann der Stich einer Blutfliege auch tödlich enden. In noch selteneren Fällen klumpt das Blut und wird von den Blutbahnen des Körpers weitertransportiert. Die Klumpen sammeln sich in den Balgkammern oder auch Lungen genannt. Dort verstopfen sie den Bläscheninnenwald. Was der Bläscheninnenwald genau tut, darüber streiten sich die Gelehrten noch. Nach Lehrmeinung in Varant filtern sie den Luftstoff aus der Luft. Die Erkrankte klagen von unsäglichen Schmerzen im Brustkorb und im Rücken. Mitunter tritt akute Atemnot ein und der Patient kann nur noch im Stehen und Sitzen Luft bekommen. Es empfiehlt sich dringend einen Heiler oder Alchemisten aufzusuchen, sollten derlei Symptome bei Dritten oder einem Selber auftreten. Die Balgkammern stehen in solchen Fällen kurz davor zu kollabieren. Es ist sehr sehr schlecht, wenn dies passiert. In Zehn von Zehn Fällen stirbt man daran, wenn die Balgkammern kollabieren. Kleinkinder und Alte zeigen ein besonders hohes Risiko nach dem Stich einer Blutfliege an oben geschilderten zu erkranken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Stich der Blutfliege kann aber auch zu einer Vergiftung führen. Der Stachel der Fliege dringt durch die Haut direkt bis in die Blutbahnen. Am Stachel selbst sammeln sich von anderen Opfern und der Außenwelt so genannte Dreckstoffe. Diese Dreckstoffe sorgen dafür das man sich sehr dreckig fühlt. Das Schwarze Fieber sei hier vor allen anderen genannt. Vorallem Frauen sind meistens Opfer des Schwarzen Fiebers.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Von der Barriere&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun mehr neun Jahre erstreckt sich die magische Barriere auf der Insel Khorinis. Einer Käseglocke gleich begräbt sie unter sich die Strafkolonie. Nicht einmal massives Gestein kann sie abhalten und unterirdisch bricht sie sich Bahn und vervollkommnet sich in Gestalt einer riesigen Kugel. Von Außen ist die Barriere leicht zu passieren, doch was die Barriere einmal in Besitz genommen hat gibt sie nicht mehr frei. Nichts was lebt kann aus ihr entkommen. Die Barriere macht keine Unterschiede, nicht einmal ihren Erschaffern gestattet sie es, aus ihr zu entkommen. Die mächtigsten Magier des Reiches sind in ihr gefangen und nicht einmal ihnen ist es gelungen die Barriere zu brechen. Möglicherweise sind diese gar tot. Gestorben als die Gefangenen innerhalb der Barriere rebellierten und die Kontrolle über die Strafkolonie übernahmen. Sie nennen sich selbst Erzbarone und verspotten damit seine Majestät, den König. In der ehemaligen Garnisonburg der Wachmannschaften residieren sie und scheuchen Ihresgleichen in die Erzminen. Jede Monat liefern sie mehrere Tonnen reinen magischen Erzes an den Rand der Barriere und tauschen es gegen Waren aus der, so nennen sie es, Außenwelt. Sie haben ihr eigenes Königreich, doch wären sie draußen nicht mehr als Straßendreck. Doch ihre Herrschaft ist endlich und sie beteiligen sich selbst an ihrem Untergang. Wozu noch ein Handel mit diesen Verbrechern, wenn der Krieg erst einmal entschieden ist? Alsbald der Krieg gegen die Orks gewonnen ist, wird der König diese Bastarde einfach aushungern lassen und die Magier des Reiches, befreit vom Mühsal des Krieges werden einen Weg finden die Barriere zu öffnen. Noch vor ihrem Ende wird das Gesetz der Barriere befolgt werden. Denn nichts was lebt, entkommt aus der Barriere.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;König Harlaus&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Handeln die meisten Legenden und Erzählungen der Nordmarer über ihre Meisterschmiede und ihre Schlachten gegen die Orks, die sie aufgrund ihrer Lage am Rande der Welt seit Menschenbeginn führen, so sticht doch eine heraus. Sie erzählt von ihrem König Harlaus. Harlaus einte als erster ganz Nordmar unter seiner Herrschaft, doch waren die Götter seinem Königreich nicht wohlgesonnen. Findarekh, ein Drache, war über Nordmar gekommen und unter seinen Schwingen begrub er alles was lebte im ewigen Eis. Harlaus entsendete die größten Krieger und Jäger Nordmars, doch keinem gelang es die Bestie zu zwingen. So groß war die Not des Königs, das er sich zu den Hallen Nordmars begab. Er flehte die Schmiede an ihm ein Schwert und Harnich zu fertigen, auf das er dem Eisdrachen Einhalt gebieten könne. Die Schmiede besahen Harlaus und er wurde für zu leicht befunden. Was er verlange, wäre eine Schuld die er niemals abtragen könne. Der König versicherte er würde bezahlen können und er gab sein ganzen Volk zum Pfand. Fortan würde alle Nordmarer das Erz aus dem Stein brechen, nach welchem es den Schmieden verlangte. Sie würden es brechen, bis Harlaus seine Schuld gegenüber den Hallen von Nordmar beglichen hätte. So war es gesprochen und die Hallen von Nordmar akzeptierten. Tag und Nacht rann glühendes Erz aus den Schmelzöfen, das Summen der Hammerschläge ertönte und das Lied des Untergangs wurde eingeformt in das heiße Metall. Die Schmiede hatten ihren Teil erfüllt und rüsteten Harlaus mit einem Schwert und einem Panzer, so das er Findarekh besiegen mochte. Der König bestieg den Hort der Bestie, unzählige in Eis Verdammte wiesen ihm den Weg. Er erkannte sie, es waren die Männer die er einst selbst ausschickte. Im Nest des Monstrums fand er worauf er gehofft hatte. Der Schatz der Bestie, genug um sein Volk freizukaufen und noch mehr. Kaum grub er seine Hand in das Gold ertönte ein Schnauben, nie zuvor hatte Harlaus bedrohlicheres vernommen. Findarekh war in seinen Hort zurückgekehrt und sein Zorn richtete sich gegen den Eindringling. Sie kämpften, doch keinem von beiden gelang es den anderen zu töten. Harlaus war eine große Wunde geschlagen und als er einem Moment inne hielt war er gefangen im ewigen Eis. Findarekh verließ Nordmar und kehrte nie zurück, und noch heute brechen die Söhne Nordmars das Erz aus den Tiefen der Erde, bis ihr König zurückkehrt und seine Schuld einlöst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die Flotte der blauen Segel&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit nichts kann man den Trubel unter den Händler beschreiben, wenn am Hafenkai die Runde macht das blaue Segel am Horizont gesichtet wurden. Die Flotte der blauen Segel, die Händlergilde von Araxos. So lang sich die alten Erinnern, war dies schon immer ihr Markenzeichen und noch bevor überhaupt die Ladung am Hafen gelöscht balgen sich die Händler aller vier Reiche wie reudige Köter um eines der begehrten Lose. Das Lossystem der Händler von Araxos ist einmalig. Im direkten Vergleich müssen sich die Händler messen lassen, je in Paaren werden ihre profunden Börsen gewogen. Gewinner ist der, dessen Säckel das vollere ist und nur ihm wird eines der begehrten Lose überreicht. Die Götter sind nichts, das Los ist alles. Das Los sichert seinem Besitzer das Vorkaufsrecht auf die Waren der Händlergilde. Die Lose sind so begehrt das es in jeder, wirklich in jeder Hafenstadt einen Schwarzmarkt für sie gibt. Manch einem ist es sein tägliches Brot die Lose zu fälschen, andere leben auskömmlich davon ihre Lose in den Tavernen zu Unsummen zu versteigern. Nicht selten enden schlecht organisierte Auktionen mit Mord und Totschlag. So die Götter einem Mann hold und die Konkurrenz unterdurschnittlich gewesen, kann es auch einem weniger begütertem gelingen eines zu erringen. Mancher hütet sie dann Jahrelang, als wären es die Reichsinsignien Myrtanas. Einer soll vor Hunger gestorben sein in der Gosse, weil er bei einer schwarzen Auktion kein gutes Gebot bekam und darauf spekulierte das sein Los im nächsten Monat mehr wert wäre. Auch hörte man von einem Händler dem es nie gelang seine Tochter angemessen zu verheiratet. Sie war von minderem Charakter und die Zahnfäule tat ihr übriges. Nach 2 Tagen ward ein Bräutigam gefunden. Der Vater hatte drei Lose als Mitgift versprochen. Derer Geschichten gibt es hunderte, in jeder Hafenkneipe hört man sie anders und die Händlergilde sieht es mit wohlwollen. Der Mythos befeuert ihr Geschäft und wären sie dreist genug, sie könnten ihre Waren mit Gold aufwiegen lassen. Doch sind diese nichts besonderes und die Händler wissen dies selbst. Tuche aus Varant, Erze aus Nordmar, Hölzer aus Myrtana. Araxos beliefert die Welt nicht mit selten Kostbarkeiten, Araxos liefert die Alltäglichkeiten der Existenz. Das bestechendste Argument für diesen ganzen Zirkus ist recht simpel. Araxos Güter sind billig. Mag es Magie oder Hexerwerk sein oder das Ergebnis ihres exzellent ausgebauten Depotnetzwerkes. Nichts kreuzt die See schneller, als ein Kauffahrer ihrer Flotte. Ein nicht zu unterschätzender Wettbewerbsvorteil welchen sie damit gegenüber Konkurrenten haben. Wo andere noch fahren, sitzen die Seemänner der blauen Flotte schon in den Kneipen und versaufen ihre Heuer. Unzählige Händler trieben sie damit schon in den Ruin oder Freitod, Araxos diktiert die Preise im Welthandel und nur wenige können neben ihnen bestehen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die Ebene von Rosch&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am Rande Nordmars erstreckt sich die Ebene von Rosch. Totes und karges Land, überzogen von grauem Felsgestein. Das Land ist eben, kein Baum oder Strauch der es wagt hier Wurzeln zu schlagen. Raue Winde peitschen über den Boden und treiben den Staub vor sich her. Im Süden kennt man dieses Gebiet, man nennt es einfach die große Nordebene bezeihungsweise Nordmark. Für die Nordmarer, die diese Grenzstreifen der Menscheit seit Generationen halten, ist sie mehr, beinahe heiliger Boden. Rosch, Urahn aller Nordmarer bezwang hier die letzten Orkherren Nordmars und er zwang sie sich zurückzuziehen, in die vereisten Wüsten der Nordlande. Innos selbst erschien ihm in Gestalt eines Sterblichen und er gab ihm den Hammer Ordhos und den Schild Rebhon, auf das er das Land befriede. In seine Hände legte Innos die Kräfte von Ordnung und Recht. Rosch trieb die verhassten Herren vor sich her und stellte sie und ihr letztes Aufgebot, auf dieser Ebene. Innos selbst erschien und bereitete das Schlachtfeld, Feuer regnete vom Himmel und verheerte alles was es berührte. Rosch obsiegte und verbannte die Orks.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erst das Morden des ersten Orkkrieges brachte neues Leben in die Ebene von Rosch. Rhobar II, von Innos Gnaden König aller vier Reiche errichtete hier nach dem Krieg die Nordmark. Eine riesige Anlage aus Wehrtürmen und Kasernen. Menschen aller Reiche stehen nun Schulter an Schulter, in alter Tradition der Nordmarer und schirmen das Volk vor dem verbannten Monstrum, was zwar angeschlagen, aber nicht tot, abermals auf die Gelegenheit wartet die Geißel des Krieges zu entfesseln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Unbedarft im Sumpfland&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
91. Kapitel darüber woran man im Sumpf sterben wird. Ein Klassiker.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kapitel 1&lt;br /&gt;
Anfängerfehler - Das Sumpfloch&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vor Sumpflöchern sollte man sich fernhalten. Um diese aufzuspüren nehme man einen langen Stock und ertaste sich seinen Weg langsam durch den Sumpf. Sumpflöcher erwecken den Eindruck von festem Untergund, doch dem ist nicht so. Einmal in einem Sumpfloch stecken geblieben versinkt man langsam in ihm und wird nach unten gezogen. Es lohnt sich nicht dagegen anzukämpfen, das beschleunigt nur das einsinken. An guten Tagen wartet am Grund des Sumpfloches ein Sumpfhai, der verkürzt das sterben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kapitel 13&lt;br /&gt;
Viehzeug im Sumpf - Der Sumpfhai&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sumpfhai erkennt man leicht daran das sie über 3 Meter groß sind. Riesige graue Viecher, eine Mischung aus Schlange und Blutegel. Sumpfhai sind in großen Familien organisiert, sollte man einem entkommen sein, lauern seine Artverwandten nur einen Steinwurf entfernt darauf dich zum Mittagessen einzuladen. Sumpfhaie fressen ihre Beute gern an einem Stück. Nach Möglichkeit lass dich mit dem Kopf zuerst fressen, dann hast du es schneller hinter dir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kapitel 14&lt;br /&gt;
Viehzeug im Sumpf - Die Blutfliege&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Blutfliegen mögen den Sumpf. Den ganzen Tag flattern sie über das stinkende und stehende Wasser und sie lieben es. Das Problem im Sumpf mit den Viecher ist, wenn man knietief im Wasser steht kann man nicht mehr so schnell vor diesen abhauen. Nein, Sumpfhaie haben kein Problem mit Blutfliegen, du darfst dich selber um die Viecher kümmern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kapitel 37&lt;br /&gt;
Viehzeug im Sumpf - Der Plenusterfisch&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Denk garnicht erst daran in einem Sumpfloch Wasser zu lassen. Der Plenusterfisch wird der Wärme folgen und sich in deinem Gehänge einnisten. Sobald der Plenusterfisch sich in dir eingefunden hat, empfiehlt sich eine bewährte Methode. Lass dich von einem Sumpfhai fressen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kapitel 91&lt;br /&gt;
Sumpflegenden – Der Sumpfgolem&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zahnlose Eremiten und Alkoholiker tun alles um in der Taverne einen ausgegeben zu bekommen. Irgendwann dachte sich einer die Geschichte vom Sumpfgolem aus. Ein Sumpfgolem würde angeblich am Boden des Sumpfes lauern, er würde empor schnellen und dich hinabziehen in dein nasses Grab. Das ist Schwachsinn, es gibt keine Golems im Sumpf. Einen verdreckten Steingolem wird man auch nicht im Sumpf treffen, der ist zu schwer für das Schwemmland und würde einfach einsinken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die Hallen von Nordmar&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alt sind die Minen von Nordmar. Generationen trugen ihren Abraum ab und legten Schächte von kolossaler Dimension frei. Tief in den Fels grub sich der Nordmarer und voller Stolz spricht er von seinen Halle. Nur hier und auf Khorinis lässt sich das magische Erz finden und nur in den Hallen Nordmars perfektionierte man die Schmiedekunst dieses göttlichen Elements. Was auf Khorinis mit bloßer Hand aus dem Fels gegraben werden kann, ist in Nordmar um einiges aufwendiger. Tonnen von Gestein müssen geschlagen und zermahlen werden, um ein paar Gramm abzutrotzen. Was dem Nordmarer an Spiritualität zu fehlen scheint, es zeigt sich in seinen Halle. Voller Ehrfurcht wandert er durch die Schächte, die mit dem Schweiß und dem Blut seiner Vorfahren erkauft wurden. Nicht eine nordmarer Familie die sich findet, die keinen Hallenahnen im Stammbaum hat oder die einen Sohn der mühseligen Arbeit darbietet. So man die Halle als Tempel versteht, findet sich im Allerheiligsten das, was die Minen Nordmars legendär machte. In ihrer Mitten erheben sich die Hochöfen, meterhohe Giganten die einen Menschen neben sich verblassen lassen. In Loren führt man ihnen das magische Erz zu und ununterbrochen ergießt sich ein nicht enden wollender Strom von glühendem Erz aus ihnen. Die Öfen selbst scheinen aus jenem Material gefertigt zu sein, welches sie bändigen, doch die Schmiede Nordmars hüten eifersüchtig ihr Geheimnis und selbst wenn dem so wäre und man es ihnen gleich täte, die Kunst des magischen Erzes ist Menschenhand. Die Schmiede der Halle Nordmars sind es schlussendlich die es als einzige beherrschen die Magie im Erz zu bändigen. Ihre Hammerschläge sind es, die formen, die vermögen die arkanen Kräfte nach ihrem Willen wirken zu lassen. Ein ganzes Leben muss man in den Dienst des Erzes stellen, um den Meistergrad in dieser Profession zu erringen und nur den wenigsten ist diese Ehre vergönnt. Die Namen vieler Meisterschmiede vergingen in den Jahrhunderten, doch ihre Waffen und Zierrat, in den Geschichten der Alten werden sie weiterhin besungen. Ganz Morgrad kennt den Ruf der Waffen Nordmars und man tut gut daran sie zu fürchten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Der Heilige Feldzug&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Innos selbst in Gestalt unseres guten König Rhobars war uns beschieden und sein Wille war es die Zirkel der Schwarzmagier zu bannen. Die Herzen von Jung und Alt vermochte er mit seiner heiligen Flamme zu entzünden und von den Zinnen Sendars rief er sie zu den Waffen. General seiner Majestät zu jener Zeit ward Dominique und treu der soldatischen Pflicht trat er als erstes an die Seite seines Königs. Mit Dominique war dem König die Liebe und Treue aller Waffengattungen der Armee gesichert und nun wagte es auch das Volk des Königs Ruf anzuhören. Über Ländergrenzen hinweg hallte der Kriegsschrei des Königs und aus allen Enden der Welt machte sich die treuen Diener Innos auf um sich der gerechten Sache anzuschließen. Mehr als ein Drittel den Heiligen Feldzuges allein stellten die Krieger, welche Nordmar entsandte. Ein weiteres Drittel stellte Myrtana mit Khorinis. Der Rest verteilte sich auf die Südlichen Inseln, Varant, Araxos und das Archipel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der erste Schlag gegen die Mächte der Finsternis und des Chaos erfolgte auf Barudor. Im Herzen Myrtanas gelegen, auch bekannt als der westliche Beschwörungstempel Beliars. Die Zirkel waren vorbereitet und es vergingen Wochen bis es einer Vorhut von Kriegern gelang den äußeren Verteidigungsring zu sprengen und in die Innengewölbe des Tempels vorzudringen. Bis auf die Grundmauern wurde der Tempel geschliffen und seine Schriften und Reliquien dem reinigenden Feuer übergeben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kühn und entschlossen lenkte Rhobar nach dem ersten Sieg den Heereszug gen Norden. Es galt Nordmar von der Geißel der Zirkel zu befreien. Vor Einbruch des Winters ließ Rhobar ein Lager errichten. Die Pässe nach Nordmar waren im Sommer trügerisch, sie im Winter zu nehmen wäre Wahnsinn. Vier Monate verstrichen ungenutzt, vier Monate in denen die Zirkelmagier Nordmars sich vorbereiten konnten. In ihrer Verzweiflung und ihrem Wahnsinn beschworen sie ein nie gesehenes Heer an Untoten. Hunderte von Grabwandlern standen bereit als Rhobar im Frühling aufsatteln ließ. Allein am ersten Tag der Kämpfe um den nördlichen Beschwörungstempel verlor Rhobar mehr als 70 Mann und jede handbreit Land wurde nur durch unendlich hohen Blutzoll erkauft. Schlußendlich, nach 6 Tage, gelang was bisweilen schon verloren geglaubt war. Der Heilige Feldzug schlug eine Bresche in die Verteidigung des Feindes und gelangte in das allerheiligste des Tempels. Angeführt von General Domenique selbst stürmten die Heiligen Krieger den Tempel, doch man rechnete nicht mit der Hinterlist der Zirkel. Der nördliche Beschwörungstempel, einst war er eine von Nordmars Hallen, bis sein Erz versiegte. Die Schwarzmagier sprengten in den untersten Tiefen die alten Stützpfeiler und der ganze Berg setzte sich in Bewegung. Hunderte wurden in ihm lebendig begraben. Nach Wochen gelang es Domenique aus den Trümmern zu bergen. Er allein überlebte den Fall des nördlichen Beschwörungstempels, wenn auch mehr tot als lebendig. Ein Zeichen das Innos ihm wohlgesonnen war.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Heereszug kehrte Nordmar den Rücken und bezog nahe des Archolos ein Sommerlager. Wochenlang pendelten die Feuermagier im Gefolge Rhobars über den Karten der Reiche, doch es gelang nicht, die genauen Standorte der verbliebenen zwei Tempel auszumachen. Rhobar witterte Verrat in den Kreisen des Feuers und nur die Worte seiner Berater und seines Generals ließen seinen Zorn im Zaum halten. Monate vergingen ergebnislos und abermals schickte der Winter sich an um Aufwartung zu machen. Schlussendlich trat Rhobar vor den Feldzug und er gab den Kriegern des Herren Innos den Befehl zu ihren Frauen und Kindern heimzukehren und ganz Morgrad zu künden das die Zirkel zerschlagen wären. Die mächtigsten Magier des Reiches Myrtana könnten ihre Präsenz nicht mehr ausloten. Um schlußendlich Beliars selbst von der Welt zu bannen übergab Rhobar die Standarte des Heiligen Feldzuges an seinen größten Krieger. General Domenique wurde von ihm auserkoren das Erbe des Feldzuges zu erhalten und er sprach ihn frei von seiner Treue gegenüber dem Reich. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Das magische Erz&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das beste Erz zum Schmieden einer Waffe findet man zweifelsohne in den Erzminen von Nordmar und Khorinis. Es ist von elementarer Reinheit und durchtränkt von Magie. Es ist von unvergleichlicher Härte und doch so flexibel, dass es nicht bricht. Nur in Nordmar gelang es den Schmieden die magische Kraft, die dem Erze innewohnt, auf eine Klinge zu übertragen. Doch auch ohne die magische Kraft des Erzes, ist eine Waffe geschmiedet aus jenem Stahl, der unter unsagbar hohen Aufwand aus den tiefen Minen gewonnen wird, mit keiner Klinge und sei sie aus dem noch so besten Stahl gefertigt, zu vergleichen. Kein Schild, den sie nicht brechen kann, kein Panzer, den sie nicht durchbohrt. Könige und Helden aus längst vergangen Tagen trugen Waffen aus reinem Erz und in ganz Myrtana werden auch heute für solche Waffen die besten Preise erzielt. Doch wird für dieses Erz auch ein hoher Preis verlangt. Um es der Erde abzutrotzen muß großer Aufwand getrieben werden, denn es ist so, als wolle das Erz nicht aus dem Schoße der Erde entfliehen. In Myrtana selbst entstand deshalb eine eigene Kunst des Erzschmiedens. Während die Nordmarer geradezu verschwenderisch mit diesem göttlichem Element arbeiten und ihre Klingen aus nichts weiterem als magischen Erz bestehen. In Myrtana bestehen Erzwaffen aus einem Stahlkern, welcher aus einfachstem Eisenerz gegossen wurde, mit magischen Erz wird dieser Ummantelt. Ein Schwert aus der Hand eines myrtanischen Meisters lässt sich mit allem messen, was die Schmiede Nordmars aufbieten können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Cavalorns Tagebuch&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schön vergilbt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie von Meister Saturas geplant hat Meister Vatras die Insel verlassen. Lares begleitet ihn. Ich bedauere es, das Meister Saturas nicht mich für diese Mission in Betracht gezogen hat. Wie zugesichert suche ich weiter nach Aufzeichnungen der Heiler. Ich verbleibe vorerst im Norden, die Ruinen sind alles was die Zeit überdauert hat und ich habe keinen besseren Anhaltspunkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Meister Nefarius bestellt mich ein um von meinen Fortschritten zu hören. Ich hatte nichts vorzuweisen. Meister Nefarius vergegenwärtigte mir nochmals die Dringlichkeit meiner Aufgabe. Soll er sich doch selbst bequemen und mit mir zurückreisen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gaan hat das vereinbarte Zeichen gegeben. Die Orks haben den Pass überquert. Die Anweisungen von Meister Saturas für so einen Fall waren unmissverständlich. Ich entfernte den Ornamentring aus der Verankerung und das Portal versiegelte sich vor meinen Augen. Meister Myxir hinterließ ein Kreidezeichen. Keine Zeit mich zu vergewissern, ich hoffe der Meister ist unbeschadet rüber gekommen. Meine Ringbrüder waren fleißig. Ich kann die Teleporter nicht mehr benutzen um mich mit ihnen im Versteck zu treffen. Ich muss den Ornamentring sichern, es bleibt mir keine Wahl als zu versuchen zu Fuß sicher im Ringversteck anzukommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Notiz&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie von Meister Myxir angeraten korrespondieren wir ab sofort mittels einer Chiffre. Die Sprache der Bauern sollte uns für diesen Zweck genügen. Diese Anweisung gilt auch für private Aufzeichnungen!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Martin &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Meine Freundin Schnulke&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ich war Hirte. Es waren meine besten Jahre, es waren meine schlimmsten Jahre. Bei Sonne und Regen stand ich und hielt wacht. Ich will mich nicht festlegen, doch glaube ich das die Sonnentage die schlimmeren waren. Die Sonne brannte manchmal so gnadenlos auf den Kopf das ich schon vor der Mittagsstunde völlig rotgebrannt weinend zusammenbrach. Ich hasste Schafe. Ich hasste sie wirklich. Diese dämlichen dummen Viecher. Es war ihre volle Absicht, wenn sie sich verirrten und ich wie ein Vollidiot ihnen durchs Unterholz nachstellen musste. Hob ich sie dann aus dem Dickicht empor und trug sie zurück auf die Weiden war ihr Dank meist ein warmer Schiss auf meine Kluft. Bei Innos, ich hasste Schafe. Ich wollte nie Hirte werden, mein Vater versoff mein Lehrgeld. Mutter plante mein Leben und das meines Vaters von der Wiege bis zur Barre. Ich sollte Gelehrter werden. Meine Mutter hatte alles arrangiert. Als sie starb verfiel mein Vater dem Suff und alles zerbrach. Wir verloren alles, er sein Haus und ich meine Zukunft. Er endete im Schuldturm von Strapon und ich als Tagelöhner. Der Bauer bei dem ich Unterkunft und Verpflegung fand war kein guter Mann. Nicht gut, aber gerecht. Gerecht im Sinne von das es ihm recht war, wenn man ihm recht gab. Ich hatte schon immer die große Fresse, dementsprechend kassierte ich viel und reichlich bei ihm. Das hätte ewig so weiter gehen können, aber mit den Jahren wurden seine Hände zittriger und er begnügte sich damit mich im vollendeten Zorn niederzuschreien. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es war mein fünftes Dienstjahr als mich mein Bauer dazu abstellte die Niederkunft eines der Schafe im Stall zu überwachen. Fraglich was ich dazu beitragen sollte. Was konnte schon so schwer daran sein, ein weiteres dummes Wollknäuel aus dem Unterleib zu pressen? Ich hatte mich geirrt. Die Aue verstarb. Unnötig zu erwähnen das ich die Schuld dafür bekam. Der Bauer hatte einen sehr schlechten Tag. Rechnete ich schon damit von einem der Knechte in Stellvertretung verwamst zu werden, was mir zum damaligen Zeitpunkt mehr als recht gewesen wäre, entschied er, das ich mich nun um das verwaiste Lamm zu kümmern hätte. 12 Monate, 1 ganzes verdammtes Jahr braucht es bis so ein Schaf ausgewachsen ist. Ich wollte noch verhandeln. Ich bot dem Bauern an so lange umsonst zu arbeiten, bis meiner Hände Arbeit seinen Verlust ausgeglichen hätten. Er lehnte ab. Dieser alte Bastard, er wusste wohl so gut wie ich, wie sehr ich Schafe hasste. Am darauffolgenden Tag räumte eine der Mägde meine Sachen in den Stall. Mir und dem Lamm wurde ein abgetrennter Bereich zugedacht. Als ich knöchelhoch im bepissten Stroh stand fragte ich mich, ob es noch nicht zu spät war den Bauern abzustechen, seine Truhen zu plündern und mich nach Strapon abzusetzen. Mir dort meine Würde zu bewahren und mich einfach totzusaufen. Die Magd unterbrach meinen schönen Tagtraum. Sie drückte mir das Lamm in die Arme und schickte mich an mit der Aufzucht zu beginnen. Die Alte faselte irgendwas von Prägung, Milch geben. Adanos hatte das Kind gut bedacht und ich versteifte mich darauf mir vorzustellen wie sie mir Milch gab. Als sie endete verließ sie den Stall. Ich war nun allein, mit den Schafen. Ihre dummen leeren Augen ruhten auf mir. Voller Erwartung darauf was ich nun gedachte zu tun. Immerhin waren die Viecher überraschend ruhig. Dieser kurze Augenblick des Innehaltens wurde durch einen angenehmen warmen Strahl Pisse unterbrochen der an mir herunterlief. Das Lamm hatte mich nun offiziell als sein Eigentum markiert. Danke Götter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Meine erste Nacht wurde jäh unterbrochen als ich kurz vor dem Erstickungstod aufwachte. Ich hasste Schafe und sie hassten mich. Das Lamm hatte es sich auf meinem Gesicht bequem gemacht und versuchte mich im Schlaf umzubringen. Röchelnd und fast kotzend schob ich das Beliarsvieh bei Seite und schnappte nach Luft. Verhöhnend klingende Schafslaute begleitenden das Geschehen. Ich war kurz davor dem Vieh den Hals umzudrehen. Doch seine treudummen Augen fixierten mich. Das Lämmchen zitterte am ganzen Körper. War es ihm kalt gewesen? Ich ließ ab von dem armen Tier und schickte mich an weiter zu schlafen. Was indes das Lamm wohl als Einladung verstand sich es neben mir im Stroh bequem zu machen. Ich ließ das Vieh gewähren, was mir am nächsten Morgen mit einen dicken Schiss in meinem Nachtlager vergolten wurde. Ich hasste Schafe. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Wochen vergingen und das Lamm hatte mich wohl als neue Mutti akzeptiert. Immerzu lief es mir hinterher, wenn ich mein Tagwerk vollbrachte. Jedwede Geste sich von mir abzuwenden verstand es als Aufforderung mir noch näher auf die Pelle zu rücken. Das dumme Vieh es sich angewöhnt mir am Hosenbein zu ziehen, wenn es irgendeine belanglose Scheiße wollte. Belanglose Scheiße sollte hier wörtlich verstanden werden. Es machte mich immer darauf aufmerksam, wenn es denn mal wieder einen Haufen gelegt hatte. Hatte ich schon erwähnt das ich Schafe hasste? Das Gespött der anderen Hofbewohner war mir indes sicher. Auch ihnen war diese absurde Mutter Kind Beziehung nicht entgangen. Schlussendlich gaben sie dem Lamm den Namen Schnulke. Ein dämlicher Name, für ein sehr dämliches Tier. Er gefiel mir nach mehrmaligen hören sehr gut. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6 Monate waren vergangen und Schnulke entwickelte sich recht gut. Bloß mit seinen Artgenossen wollte Schnulke nichts zu tun haben. Auf der Weide blieb mein Mädchen immer bei mir. Das brachte den Vorteil das ich ein Vieh weniger hatte, das sich mit Absicht von der Weide absetze um im Wald von Wölfen gefressen zu werden. Schnulke erledigte auch meine Arbeit beflissener als ich es je tat. Kaum machte eines der anderen Viecher anstalten sich zu verpissen, zog Schnulke an meinem Hosenbein oder weckte mich, indem sie ihren Kopf gegen mich hämmerte. Zwar war ich Schafen immer noch nicht zugeneigt, aber Schnulke gab sich alle Mühe sich bei mir beliebt zu machen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit der Zeit wurde Schnulke mein ein und alles. Bei den Göttern, ich liebte dieses Vieh. Ich bekam Schnulke sogar stubenrein, so halbwegs. Zumindest pisste sie unser Nachtlager nicht mehr voll. Ich konnte am Markttag sogar mit ihr in die Stadt gehen. Treu trottete sie neben mir her und bespaßte die Kinder, die innehielten um sich zu streicheln. Schnulke ließ sich das auch immer gut gefallen, bis es ihr nach einer Weile zu viel wurde und sie mir mit einem ziehen am Hosenbein zu verstehen gab, das es Zeit war weiter zu gehen. Schnulke und ihr Hirte waren in Strapon gern gesehene Gäste. Der hiesige Wirt war uns beiden sehr zugetan. Freibier für mich und Rüben für Schnulke gab es jedesmal, wenn wir bei ihm Aufwartung machten und die Säufer und Stammgäste unterhielten. Schnulke hatte einige Tricks von mir gelernt. Apportieren und sich tot stellen gehörten unter anderem dazu. Die Säufer fielen vor lachen fast vom Stuhl, wenn sie sahen wie Schnulke sich auf den Rücken drehte und alle Beine kerzengerade in die Luft streckte. Gute Zeiten waren das.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schnulke war indes fast ausgewachsen als mein Bauer mich zu sich rief. Er hatte Schnulke verkauft. Ich lief in den Stall, mein Mädchen war weg. Mit Wut und Tränen stellte ich den alten Bastard zur Rede. Er hatte Schnulke für 200 Goldstücke an den Metzger abgetreten. Ich riss den alten Sack aus seinem Ohrensessel. Er schrie wie ein Schwein, als meine Daumen sich in seine Aughöhlen bohrten. Mit festen Griff zertrümmerte ich seinen Schädel auf dem Steinboden. Die Knechte kamen angerannt, doch es war zu spät. Zu spät für mich, den Bauern und für Schnulke. Zum zweiten mal hatte ich alles in meinem Leben verloren. Strapons Stadtwache holte mich ab. In Personalunion mit dem Amt des Richters verurteilte mich der Kommandant der Miliz zu lebenslanger Zwangsarbeit in der Strafkolonie. Man gestand mir Federkiel und Papier zu, was ich dazu nutze bis zum nächsten Gefangenenkonvoi auf meine Art Schnulke zu gedenken. Es tat mir nicht leid um den Bauern. Würden die Götter die Zeit zurück drehen, ich würde ihn beim zweiten mal nur heimlicher töten. Auf bald Schnulke, meine Freundin, mein Mädchen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die Fluchbücher des Südens&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Varant und Hycien hüten in ihre Bibliotheken das Wissen einer Magie die in den Nordreichen vollkommen unbekannt, wenn nicht gar vergessen ist. Die arkane Kunst des Fluchens beziehungsweise Verfluchens. Eine Magie einzig dafür geschaffen den Menschen zu strafen. Ihn zur Reue oder Sühne zu treiben oder ihn zu brechen. Flüche sind die Kunst Beliars und der dunkle Gott findet gefallen daran, wenn die Sterblichen ihn freiwillig im Zorne an ihre Seite rufen. In mannigfaltiger Gestalt kann ein Fluch auftreten, sein Wirken kann fast nicht greifbar, kaum warnehmbar sein. Fast alles lässt sich verfluchen. Eine Person, ein Ort, ein Gegenstand oder gar eine ganze Blutlinie. Angeführt sei hier der Schwarzköniginnenfluch. Herpestseuzes, König von Hycien war so besessen davon seine Erblinie und sein Königreich zu erhalten, das er alle seine weiblichen Nachkommen hinrichten ließ bis eine seiner Frauen ihm einen Erben gebar. Am Kindbett sterbend verfluchte seine Drittfrau Anthera ihn und seine ganze Dynastie. Fortan würden dem Hause Hycien nur noch Frauen geboren, bis der König sich besinnen möge. König Herpestseuzes verschonte seine Tochter und sie ging in die Geschichte ein als Anthera I., Königin von Hycien. Den Fluch brach die milde des Königs allerdings nicht. Alle Nachkommen des Hauses Hycien nach Herpestseuzes sind und waren Frauen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die wenigen, noch heute existierenden Fluchbücher finden sich ausschließlich in der Obhut größerer Klöster. Eifersüchtig oder aus Furcht verwahren die Magier sie vor den Blicken der Unbedarften und Törichten. Im Laufe von Jahrhunderten wurden diese Bücher vom Meister an den Schüler weiter gereicht und jede Generation fügte den Büchern neue Seiten hinzu. Ihnen allen gleich ist einleitend die Beschwörung um einen Aspekt des dunklen Gottes zu sich zu rufen. Mit diesem muss der Fluchwirker aushandeln was er wünscht zu wirken und mit einem Fluch zu belegen. Wäre Beliar nicht ein Gott, so wäre es zum Krämer berufen. Der Preis für seine Dienste sind Lebensjahre, alles was lebt ist in letzter Konsequenz zwar dazu verdammt in seinen Hallen zu enden, doch ist der dunkle Gott gierig. Am liebsten hätte er alle von Adanos Geschöpfen in seinem Bann und sie alle am besten sofort. Allein für dieses Wissen sind die Fluchbücher in den Tiefen der klösterlichen Bibliotheken verschwunden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der restliche Inhalt der Fluchbücher ist Abhängig von ihren Vorbesitzern. Im Verlauf der aufeinanderfolgenden Generationen von Magiern niedergeschriebene Flüche, die ohne einen Handel mit dem dunklen Gott gewirkt werden können, als auch ihre Aufhebung. Vorallem das Wissen um die Aufhebung von Flüchen schützte jahrhundertelang die Magier dieses Zweiges vor Verfolgung. Nur den Fluchwirkern der alten Zeit war geläufig wie man einen Pakt brechen konnte, welcher mit dem dunklen Gott geschlossen wurde. Dieses Wissens, von unfassbaren Wert ruht in ihren Fluchbüchern. Sie sind die einzigen Sterblichen die im Stande waren einem Gott Einhalt zu gebieten. Schlussendlich verschwanden die Fluchwirker in den sich ändernden Zeiten. Die Magier der anderen Zweigen taten dazu ihr übriges, da sie Flüche als Scharlatanerie verunglimpften und ihren Brüdern stets die Anerkennung wahrer Macht vorenthielten. Als der einfache Pöbel sich von ihnen abwendete, war das Ende der Fluchwirker besiegelt. Nie hatten sie vergleichbaren Landbesitz wie die etablierten Magier des Feuers oder des Wassers. Nomadisch zogen sie von Ort zu Ort, waren angewiesen darauf was die Bauern und Bürger ihnen für geleistete Dienste gaben. Dieser Zyklus zerbrach und die Fluchmagie des Südens fand ihr Ende.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hycien&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Königreich Hycien, einst stritt es auf Augenhöhe mit Varant und Myrtana um die Vorherrschaft über das südliche Ende des Kontinentes. Der Name verschwand aus dem Sprachgebrauch der Völker, als seine Festlandbesitzungen den Provinzen Varant und Myrtana zugeschlagen wurden. Benannt war das Königreich nach der gleichnamigen Insel, welche in unserer Zeit Verwaltungssitz der Administration für die Südlichen Inseln ist. Die Insel Hycien ist gezeichnet durch ihr stetes warmes Klima. Jahreszeiten wie sie in den nördlicheren Gebieten oder auf dem Kontinent bekannt sind, existieren dort nicht. Es herrscht stetiger Sommer. Ein Segen des Feuergottes, der es den Bewohner Hyciens ermöglicht den Boden ganzjährig zu bewirtschaften. Sinnbild der Insel ist der Löwe, eine Kreatur die man nur auf Hycien und noch auf weiter südlich gelegenen Inseln findet. In vorherigen Zeit Wappentier des Altreiches Hycien, ging der Löwe auch in die Symbologie Myrtanas ein, als Rhobar I. eine Tochter des Hauses Hyciens ehelichte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Mitte von Hycien ist fast unbewohnbar. Sandbänke bedecken alles. Unbarmherzig brennt hier die Sonne hernieder und noch der massivste Stein wird durch Wind und Hitze zu Staub gepeitscht. Nur die Außenränder der Insel sind zur Besiedelung geeignet. Sümpfe und Mangrovenwälder prägen das Gesicht des nördlichen Teil Hyciens. Gleichsam findet man dort die ehemalige Königinnenstadt Strabukor, welche noch heute Hauptstadt der Südlichen Inseln ist. Die Stadt erhebt sich an der Flanke eines Gebirgszuges. Diese erhabene Lage macht die Stadt für ins Land preschende Sturmfluten unangreifbar. Neben seinen altehrwürdigen Geschichte ist Strabukor bekannt für seine Alchemisten. Ihnen verdankt die Stadt ihren Reichtum, sie machen die Stadt zu einem der bedeutenderen Handelshäfen auf den Südlichen Inseln. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Süden Hyciens ist dünner besiedelt als der Norden. Hier entfaltet sich noch ungezügelt die wilde Barbarei der heimischen Tierwelt, welche im Norden schon vor Jahrhunderten gezähmt wurde. Nicht selten wird ein Bauer von einem Rudel Löwen als leichte Beute auserkoren und gerissen. Die meisten Ansiedlungen sind deshalb von Palisaden umzäunt und die hiesigen Milizen sind mehr Großwildjäger als die Erhalter von Recht und Gesetz. Dieser unbarmherzige Landstrich formte die Legende der schwarzen Krieger, die einst im Dienste Hyciens angeworben, Angst und Schrecken auf dem Festland verbreiteten. Turmhohe Männer in leichter Montur, die durch die schwergepanzerten Reihen der Festlandarmeen wie ein heißes Messer durch Butter strichen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hyciens wichtigstes Handelsgut ist Salz. An seinen Stränden lässt man das Meerwasser in künstlich geschaffene Becken abfließen. Die Sonne verdampft das Wasser und nur reines Salz bleibt zurück. In alle Teile und auf allen Tischen des Reiches lässt sich Salz von den Südlichen Inseln finden und in den meisten Fällen stammt es von Hycien.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Grundsätze der gewöhnlichen Teleportation&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unsichtbare magische Ströme entspringen dem Morgrad. Wie ein Netz überziehen sie ihn. Gestein mag sie nicht binden und auch die weiten der Ozeane brechen sie nicht. Der Kundige sieht diese Bahnen, wie sich einen Weg brechen und er kann und vermag auf ihnen zu Reisen. So er erwählt er sich einen Ankerpunkt, für den er erschafft eine Rune. Von jedwedem Punkt vermag er sich zu dematerialisieren um zu diesem einen Ort zu reisen, ohne Zeitverlust. Die körperliche Bindung die er aufgegeben wird nach Beendigung der Reise erneut aufgebaut und aus dem nichts winden sich die magischen Energien zurück zu Haut und Knochen. In außergewöhnlichen Fällen mag das magische Gefüge derart zerrüttet oder gestört sein, das der Magus nicht sicher sein kann, unbeschadet auf den Strömen zu reisen. In diesem Falle verstärke der Magus seinen Ankerpunkt durch die Symbologie der göttlichen Ströme, das Pentagram. Bei korrekter Zeichnung des Pentagrams mag es nun den Magier in Situation versetzen ungestört reisen zu können. Gleichsam mag das Pentagram aufgetragen werden an Orten die nicht von diesen Strömen durchzogen. So erschafft nun der Magus selbst, als gewöhnlicher Mann eigene Ströme oder vermag von bestehenden eine Umleitung, gleichsam eines irdischen Flusses, zu erzwingen. So nun einer oder mehrere Magier mit Hilfe der Pentagramzecihnung reisen ist diese in jedem Fall vor den Umtrieben Dritter zu schützen. Bedauern möge das arme Geschöpf dessen geschaffenen Ankerpunkt man zerstört. Ein Magier wäre so nach nächster Anwendung seiner Rune auf ewig an die göttlichen Ströme gebunden. Unmöglich sich aus ihnen selbst zu befreien, sich aus eigener Kraft zu materialisieren. Ewiglich würde auf den göttlichen Strömen reisen, bis zu dem Tage wo die Magie entgültig den Morgrad verlässt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die verbotenen Magien&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Derer sind es drei Künste der Magie die im Reiche Myrtana verboten. Der Reichsbann vom Kreis des Feuers selbst ausgesprochen und von diesem auch vollstreckt. Die Seelen der Verdorbenen sollen im Feuer gereinigt werden und sie sollen sich einfinden in den Hallen Beliars, denn ihr Tun spottet und lästert Innos. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Totenbeschwörung&lt;br /&gt;
Was einmal in Beliars Hallen geendet, darf nicht auf Morgrad zurück gebracht werden. Nichts menschliches ist mehr an dem, was von dort zurück ans Licht gezerrt wird. Die Toten beleidigen Innos selbst und ein jeder der sich dem dunklen Gotte darbietet und seine Gunst gewinnt solle gerichtet sein, so wie die Grauen die er aus den Tiefen beschwört.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Fluchwirkung&lt;br /&gt;
Nebst der Totenbeschwörung eine weitere innoslästerliche Magie des dunklen Gottes. Fluchwirker brechen mit der göttlichen Ordnung die Innos verkörpert und unter die Menschen bringt. Das Schicksal ist eine feste Konstante und was geschieht, geschieht der größeren Ordnung wegen. Wer aber wagt gegen Innos Ordnung aufzubegehren und im Zorne und für Rache den dunklen Gott an seine Seite zu rufen, dem soll es nicht besser ergehen. Mit Feuer und Schwert wird man ihn richten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Tierwandlung&lt;br /&gt;
Innos erwählte den Menschen und so soll es sein. Der aber unter ihnen wandelt und sich Adanos zum Wechselbalg anbietet, soll gerichtet werden. Denn der Mensch erschlug das Tier und es ging ein in Beliars Reich. Wer seine ihm gegebene Gestalt aufgibt, dem soll es nicht anders ergehen als der Beute und ein jeder fromme Mann ist zur Jagd gerufen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Vom Erz&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kein anderes Volk hat das magische Erz mehr erforscht als die Nordmarer. Ihr Verständnis von seiner Beschaffenheit und seinen Eigenheiten ist unübertroffen. Doch die Geschichten ihrer Alten künden noch von einem älteren Volke, das ihnen einst lehrte das magische Erz zu gewinnen und zu verhütten. Die Alten sprechen voller Ehrfurcht von Karynis. Karynis der von Jenseits des Meeres kam und sie unterwies. Die Geschichten sind nicht einheitlich erhalten. Mal spricht man von einem Schmied mit diesem Namen, mal ist Karynis einer untergegangen Stadt, andernorts hört man das Karynis eine ehemalige Insel vor der Küste Nordmars gewesen wäre. Gleichsam haben die Worte Kürass und Karynis in Westnordmar die selbe Wortbedeutung. Durch die Zeiten und Generationen gaben die Nordmarer ihr Wissen nur mündlich weiter, nie gab es eine einheitliche Schrift. Die Deutung vieler ihrer älteren Schriftzeichen ging in den Wirren von Krieg und Pestilenz verloren. Mag man sich gar vorstellen können, das ihnen auch Wissen um das magische Erz ebenfalls verloren ging? Ihre Sagen künden von Waffen die so Mächtig waren das ein Einzelner das Schicksal einer Schlacht, eines Krieges wenden konnte. Noch heute ist alles was in den Hallen Nordmars geschmiedet wird von unnachahmlicher makellosigkeit. Die ältesten Kriegerfamilien der Nordmarer hüten in ihrem Besitz Schwerter die Jahrhunderte alt sind und sie sind scharf wie am ersten Tag. Was ist, wenn dies nur die Spitze des Eisberges ist? Was wäre, wenn die Legenden der Nordmarer wahr wären? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voller Stolz sprechen die Nordmarer nicht von Minen, sondern von ihren Hallen. In den Hallen Nordmars gewinnen sie aus der Tiefe, seit Menschengedenken, das Erz. Doch sind ihre Halle bis zur Erschöpfung des Gesteins blankgeputzt. Hunderte Arbeiter braucht es täglich um nur wenige Gramm des Erzes zu gewinnen. So unwirklich tief gruben sie ihre Schächte das es einen ganzen Tagesmarsch abverlangt um bis zu einem noch abbaubaren Flöz zu gelangen. In riesigen eisernen Wagen, geführt auf festen Trassen bringen sie den Abraum ans Tageslicht. Die Nordmarer nennen diese Wagen Loren und ihre Trassen nennen sie Schienen. Nichts vergleichbares findet man in den südlichen Reichen. Selbst in der vertikalen Treiben die Nordmänner ihre Stollen. Sie unterteilen ihre Stollen mit so genannten Dammbauten. Diese Dämme schützen die abgetrennten Bereiche der Hallen vor plötzlich eintretendem Wasser, sich ausbreitenden Feuern oder Minecrawlerinvasionen. Nach den Schmieden, die noch vor Ort das Erz verarbeiten, ist der angesehenste Mann der Muter. Meist haben diese Position die Altgedienten der Hallen inne. Auf Basis ihrer jahrelangen Erfahrung veranlassen sie Probeschürfungen und erschließen neue Flöze. Mit nichts anderem als dem auffinden neuer Erzadern müssen sich diese Männer beschäftigen, nicht selten aber führen sie Gruppen von unerfahrenen Minenarbeitern an als eine Art Mentor. Die Dunkelheit in den Hallen Nordmars kann tödliche Kosequenzen haben, als auch die Dummheit eines Frischlings. Wohl dem, dem ein Muter wohlgesonnen ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Noch bevor das Erz in die Schmelzung gegeben wird, prüfen die Schmiede es auf seine Eignung. Stundenlang prüfen sie die manchmal nur körnergroße Ausbeute und nur ein geringerer Teil des Erzes wird als gut genug befunden. So es denn eine Lieferung aus Khorinis in die Hallen Nordmars schafft, ruht der Betrieb manchmal tagelang, bis alles Erz auf seine Beschaffenheit geprüft wurde.&lt;br /&gt;
Das Schmelzverfahren als auch das Schmieden ist ihr größtes Geheimnis, nur die Schmiede Nordmars verstehen es die magische Kraft die dem Erz inne wohnt zu erhalten und es auf eine Waffe oder Panzer zu übertragen. Bis zu 3 Schmiede gleichzeitig arbeiten unentwegt an einem einzigen Werkstück und nur wenige bestehen die Prüfung der Altmeister. Alles was nicht als gut genug befunden wird landet zur Rückgewinnung in den Schmelzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Magie]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Feuermagier]]&lt;br /&gt;
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[[Kategorie:Schwarzmagier]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Menschen]]&lt;br /&gt;
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[[Kategorie:Nordmar]]&lt;br /&gt;
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[[Kategorie:Innos]]&lt;br /&gt;
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[[Kategorie:Beliar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Gothic 1 Schriftstücke]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Gothic 1 Bücher]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Gothic 2 Bücher]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Minental]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Byzanz</name></author>
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	<entry>
		<id>https://sok.uripura.de/index.php?title=Arbeitsmappe_B%C3%BCchertexte&amp;diff=339</id>
		<title>Arbeitsmappe Büchertexte</title>
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		<updated>2016-02-04T21:50:24Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Byzanz: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;&#039;Vorsicht Blutfliege&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Stich der Blutfliege mag unangenehm und schmerzhaft sein, doch für einen halbwegs gesunden und gestanden Mann ist es nicht, was man fürchten müsse. So dachte man bis jetzt. In seltenen Fällen führt der Stich einer Blutfliege, zur Gerinnung des Blutes an der Stelle des invasiven Einstiches. Das Blut klumpt und blockiert wichtige Blutbahnen, dies kann zu unsagbaren Schmerzen führen in der betroffenen Region. Mitunter müssen Gliedmaßen amputiert werden, da Blutbahn von Arm oder Bein so verklumpt, das es bereits beginnt abzusterben. Mitunter kann der Stich einer Blutfliege auch tödlich enden. In noch selteneren Fällen klumpt das Blut und wird von den Blutbahnen des Körpers weitertransportiert. Die Klumpen sammeln sich in den Balgkammern oder auch Lungen genannt. Dort verstopfen sie den Bläscheninnenwald. Was der Bläscheninnenwald genau tut, darüber streiten sich die Gelehrten noch. Nach Lehrmeinung in Varant filtern sie den Luftstoff aus der Luft. Die Erkrankte klagen von unsäglichen Schmerzen im Brustkorb und im Rücken. Mitunter tritt akute Atemnot ein und der Patient kann nur noch im Stehen und Sitzen Luft bekommen. Es empfiehlt sich dringend einen Heiler oder Alchemisten aufzusuchen, sollten derlei Symptome bei Dritten oder einem Selber auftreten. Die Balgkammern stehen in solchen Fällen kurz davor zu kollabieren. Es ist sehr sehr schlecht, wenn dies passiert. In Zehn von Zehn Fällen stirbt man daran, wenn die Balgkammern kollabieren. Kleinkinder und Alte zeigen ein besonders hohes Risiko nach dem Stich einer Blutfliege an oben geschilderten zu erkranken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Stich der Blutfliege kann aber auch zu einer Vergiftung führen. Der Stachel der Fliege dringt durch die Haut direkt bis in die Blutbahnen. Am Stachel selbst sammeln sich von anderen Opfern und der Außenwelt so genannte Dreckstoffe. Diese Dreckstoffe sorgen dafür das man sich sehr dreckig fühlt. Das Schwarze Fieber sei hier vor allen anderen genannt. Vorallem Frauen sind meistens Opfer des Schwarzen Fiebers.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Von der Barriere&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun mehr neun Jahre erstreckt sich die magische Barriere auf der Insel Khorinis. Einer Käseglocke gleich begräbt sie unter sich die Strafkolonie. Nicht einmal massives Gestein kann sie abhalten und unterirdisch bricht sie sich Bahn und vervollkommnet sich in Gestalt einer riesigen Kugel. Von Außen ist die Barriere leicht zu passieren, doch was die Barriere einmal in Besitz genommen hat gibt sie nicht mehr frei. Nichts was lebt kann aus ihr entkommen. Die Barriere macht keine Unterschiede, nicht einmal ihren Erschaffern gestattet sie es, aus ihr zu entkommen. Die mächtigsten Magier des Reiches sind in ihr gefangen und nicht einmal ihnen ist es gelungen die Barriere zu brechen. Möglicherweise sind diese gar tot. Gestorben als die Gefangenen innerhalb der Barriere rebellierten und die Kontrolle über die Strafkolonie übernahmen. Sie nennen sich selbst Erzbarone und verspotten damit seine Majestät, den König. In der ehemaligen Garnisonburg der Wachmannschaften residieren sie und scheuchen Ihresgleichen in die Erzminen. Jede Monat liefern sie mehrere Tonnen reinen magischen Erzes an den Rand der Barriere und tauschen es gegen Waren aus der, so nennen sie es, Außenwelt. Sie haben ihr eigenes Königreich, doch wären sie draußen nicht mehr als Straßendreck. Doch ihre Herrschaft ist endlich und sie beteiligen sich selbst an ihrem Untergang. Wozu noch ein Handel mit diesen Verbrechern, wenn der Krieg erst einmal entschieden ist? Alsbald der Krieg gegen die Orks gewonnen ist, wird der König diese Bastarde einfach aushungern lassen und die Magier des Reiches, befreit vom Mühsal des Krieges werden einen Weg finden die Barriere zu öffnen. Noch vor ihrem Ende wird das Gesetz der Barriere befolgt werden. Denn nichts was lebt, entkommt aus der Barriere.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;König Harlaus&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Handeln die meisten Legenden und Erzählungen der Nordmarer über ihre Meisterschmiede und ihre Schlachten gegen die Orks, die sie aufgrund ihrer Lage am Rande der Welt seit Menschenbeginn führen, so sticht doch eine heraus. Sie erzählt von ihrem König Harlaus. Harlaus einte als erster ganz Nordmar unter seiner Herrschaft, doch waren die Götter seinem Königreich nicht wohlgesonnen. Findarekh, ein Drache, war über Nordmar gekommen und unter seinen Schwingen begrub er alles was lebte im ewigen Eis. Harlaus entsendete die größten Krieger und Jäger Nordmars, doch keinem gelang es die Bestie zu zwingen. So groß war die Not des Königs, das er sich zu den Hallen Nordmars begab. Er flehte die Schmiede an ihm ein Schwert und Harnich zu fertigen, auf das er dem Eisdrachen Einhalt gebieten könne. Die Schmiede besahen Harlaus und er wurde für zu leicht befunden. Was er verlange, wäre eine Schuld die er niemals abtragen könne. Der König versicherte er würde bezahlen können und er gab sein ganzen Volk zum Pfand. Fortan würde alle Nordmarer das Erz aus dem Stein brechen, nach welchem es den Schmieden verlangte. Sie würden es brechen, bis Harlaus seine Schuld gegenüber den Hallen von Nordmar beglichen hätte. So war es gesprochen und die Hallen von Nordmar akzeptierten. Tag und Nacht rann glühendes Erz aus den Schmelzöfen, das Summen der Hammerschläge ertönte und das Lied des Untergangs wurde eingeformt in das heiße Metall. Die Schmiede hatten ihren Teil erfüllt und rüsteten Harlaus mit einem Schwert und einem Panzer, so das er Findarekh besiegen mochte. Der König bestieg den Hort der Bestie, unzählige in Eis Verdammte wiesen ihm den Weg. Er erkannte sie, es waren die Männer die er einst selbst ausschickte. Im Nest des Monstrums fand er worauf er gehofft hatte. Der Schatz der Bestie, genug um sein Volk freizukaufen und noch mehr. Kaum grub er seine Hand in das Gold ertönte ein Schnauben, nie zuvor hatte Harlaus bedrohlicheres vernommen. Findarekh war in seinen Hort zurückgekehrt und sein Zorn richtete sich gegen den Eindringling. Sie kämpften, doch keinem von beiden gelang es den anderen zu töten. Harlaus war eine große Wunde geschlagen und als er einem Moment inne hielt war er gefangen im ewigen Eis. Findarekh verließ Nordmar und kehrte nie zurück, und noch heute brechen die Söhne Nordmars das Erz aus den Tiefen der Erde, bis ihr König zurückkehrt und seine Schuld einlöst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die Flotte der blauen Segel&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit nichts kann man den Trubel unter den Händler beschreiben, wenn am Hafenkai die Runde macht das blaue Segel am Horizont gesichtet wurden. Die Flotte der blauen Segel, die Händlergilde von Araxos. So lang sich die alten Erinnern, war dies schon immer ihr Markenzeichen und noch bevor überhaupt die Ladung am Hafen gelöscht balgen sich die Händler aller vier Reiche wie reudige Köter um eines der begehrten Lose. Das Lossystem der Händler von Araxos ist einmalig. Im direkten Vergleich müssen sich die Händler messen lassen, je in Paaren werden ihre profunden Börsen gewogen. Gewinner ist der, dessen Säckel das vollere ist und nur ihm wird eines der begehrten Lose überreicht. Die Götter sind nichts, das Los ist alles. Das Los sichert seinem Besitzer das Vorkaufsrecht auf die Waren der Händlergilde. Die Lose sind so begehrt das es in jeder, wirklich in jeder Hafenstadt einen Schwarzmarkt für sie gibt. Manch einem ist es sein tägliches Brot die Lose zu fälschen, andere leben auskömmlich davon ihre Lose in den Tavernen zu Unsummen zu versteigern. Nicht selten enden schlecht organisierte Auktionen mit Mord und Totschlag. So die Götter einem Mann hold und die Konkurrenz unterdurschnittlich gewesen, kann es auch einem weniger begütertem gelingen eines zu erringen. Mancher hütet sie dann Jahrelang, als wären es die Reichsinsignien Myrtanas. Einer soll vor Hunger gestorben sein in der Gosse, weil er bei einer schwarzen Auktion kein gutes Gebot bekam und darauf spekulierte das sein Los im nächsten Monat mehr wert wäre. Auch hörte man von einem Händler dem es nie gelang seine Tochter angemessen zu verheiratet. Sie war von minderem Charakter und die Zahnfäule tat ihr übriges. Nach 2 Tagen ward ein Bräutigam gefunden. Der Vater hatte drei Lose als Mitgift versprochen. Derer Geschichten gibt es hunderte, in jeder Hafenkneipe hört man sie anders und die Händlergilde sieht es mit wohlwollen. Der Mythos befeuert ihr Geschäft und wären sie dreist genug, sie könnten ihre Waren mit Gold aufwiegen lassen. Doch sind diese nichts besonderes und die Händler wissen dies selbst. Tuche aus Varant, Erze aus Nordmar, Hölzer aus Myrtana. Araxos beliefert die Welt nicht mit selten Kostbarkeiten, Araxos liefert die Alltäglichkeiten der Existenz. Das bestechendste Argument für diesen ganzen Zirkus ist recht simpel. Araxos Güter sind billig. Mag es Magie oder Hexerwerk sein oder das Ergebnis ihres exzellent ausgebauten Depotnetzwerkes. Nichts kreuzt die See schneller, als ein Kauffahrer ihrer Flotte. Ein nicht zu unterschätzender Wettbewerbsvorteil welchen sie damit gegenüber Konkurrenten haben. Wo andere noch fahren, sitzen die Seemänner der blauen Flotte schon in den Kneipen und versaufen ihre Heuer. Unzählige Händler trieben sie damit schon in den Ruin oder Freitod, Araxos diktiert die Preise im Welthandel und nur wenige können neben ihnen bestehen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die Ebene von Rosch&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am Rande Nordmars erstreckt sich die Ebene von Rosch. Totes und karges Land, überzogen von grauem Felsgestein. Das Land ist eben, kein Baum oder Strauch der es wagt hier Wurzeln zu schlagen. Raue Winde peitschen über den Boden und treiben den Staub vor sich her. Im Süden kennt man dieses Gebiet, man nennt es einfach die große Nordebene bezeihungsweise Nordmark. Für die Nordmarer, die diese Grenzstreifen der Menscheit seit Generationen halten, ist sie mehr, beinahe heiliger Boden. Rosch, Urahn aller Nordmarer bezwang hier die letzten Orkherren Nordmars und er zwang sie sich zurückzuziehen, in die vereisten Wüsten der Nordlande. Innos selbst erschien ihm in Gestalt eines Sterblichen und er gab ihm den Hammer Ordhos und den Schild Rebhon, auf das er das Land befriede. In seine Hände legte Innos die Kräfte von Ordnung und Recht. Rosch trieb die verhassten Herren vor sich her und stellte sie und ihr letztes Aufgebot, auf dieser Ebene. Innos selbst erschien und bereitete das Schlachtfeld, Feuer regnete vom Himmel und verheerte alles was es berührte. Rosch obsiegte und verbannte die Orks.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erst das Morden des ersten Orkkrieges brachte neues Leben in die Ebene von Rosch. Rhobar II, von Innos Gnaden König aller vier Reiche errichtete hier nach dem Krieg die Nordmark. Eine riesige Anlage aus Wehrtürmen und Kasernen. Menschen aller Reiche stehen nun Schulter an Schulter, in alter Tradition der Nordmarer und schirmen das Volk vor dem verbannten Monstrum, was zwar angeschlagen, aber nicht tot, abermals auf die Gelegenheit wartet die Geißel des Krieges zu entfesseln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Unbedarft im Sumpfland&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
91. Kapitel darüber woran man im Sumpf sterben wird. Ein Klassiker.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kapitel 1&lt;br /&gt;
Anfängerfehler - Das Sumpfloch&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vor Sumpflöchern sollte man sich fernhalten. Um diese aufzuspüren nehme man einen langen Stock und ertaste sich seinen Weg langsam durch den Sumpf. Sumpflöcher erwecken den Eindruck von festem Untergund, doch dem ist nicht so. Einmal in einem Sumpfloch stecken geblieben versinkt man langsam in ihm und wird nach unten gezogen. Es lohnt sich nicht dagegen anzukämpfen, das beschleunigt nur das einsinken. An guten Tagen wartet am Grund des Sumpfloches ein Sumpfhai, der verkürzt das sterben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kapitel 13&lt;br /&gt;
Viehzeug im Sumpf - Der Sumpfhai&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sumpfhai erkennt man leicht daran das sie über 3 Meter groß sind. Riesige graue Viecher, eine Mischung aus Schlange und Blutegel. Sumpfhai sind in großen Familien organisiert, sollte man einem entkommen sein, lauern seine Artverwandten nur einen Steinwurf entfernt darauf dich zum Mittagessen einzuladen. Sumpfhaie fressen ihre Beute gern an einem Stück. Nach Möglichkeit lass dich mit dem Kopf zuerst fressen, dann hast du es schneller hinter dir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kapitel 14&lt;br /&gt;
Viehzeug im Sumpf - Die Blutfliege&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Blutfliegen mögen den Sumpf. Den ganzen Tag flattern sie über das stinkende und stehende Wasser und sie lieben es. Das Problem im Sumpf mit den Viecher ist, wenn man knietief im Wasser steht kann man nicht mehr so schnell vor diesen abhauen. Nein, Sumpfhaie haben kein Problem mit Blutfliegen, du darfst dich selber um die Viecher kümmern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kapitel 37&lt;br /&gt;
Viehzeug im Sumpf - Der Plenusterfisch&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Denk garnicht erst daran in einem Sumpfloch Wasser zu lassen. Der Plenusterfisch wird der Wärme folgen und sich in deinem Gehänge einnisten. Sobald der Plenusterfisch sich in dir eingefunden hat, empfiehlt sich eine bewährte Methode. Lass dich von einem Sumpfhai fressen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kapitel 91&lt;br /&gt;
Sumpflegenden – Der Sumpfgolem&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zahnlose Eremiten und Alkoholiker tun alles um in der Taverne einen ausgegeben zu bekommen. Irgendwann dachte sich einer die Geschichte vom Sumpfgolem aus. Ein Sumpfgolem würde angeblich am Boden des Sumpfes lauern, er würde empor schnellen und dich hinabziehen in dein nasses Grab. Das ist Schwachsinn, es gibt keine Golems im Sumpf. Einen verdreckten Steingolem wird man auch nicht im Sumpf treffen, der ist zu schwer für das Schwemmland und würde einfach einsinken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die Hallen von Nordmar&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alt sind die Minen von Nordmar. Generationen trugen ihren Abraum ab und legten Schächte von kolossaler Dimension frei. Tief in den Fels grub sich der Nordmarer und voller Stolz spricht er von seinen Halle. Nur hier und auf Khorinis lässt sich das magische Erz finden und nur in den Hallen Nordmars perfektionierte man die Schmiedekunst dieses göttlichen Elements. Was auf Khorinis mit bloßer Hand aus dem Fels gegraben werden kann, ist in Nordmar um einiges aufwendiger. Tonnen von Gestein müssen geschlagen und zermahlen werden, um ein paar Gramm abzutrotzen. Was dem Nordmarer an Spiritualität zu fehlen scheint, es zeigt sich in seinen Halle. Voller Ehrfurcht wandert er durch die Schächte, die mit dem Schweiß und dem Blut seiner Vorfahren erkauft wurden. Nicht eine nordmarer Familie die sich findet, die keinen Hallenahnen im Stammbaum hat oder die einen Sohn der mühseligen Arbeit darbietet. So man die Halle als Tempel versteht, findet sich im Allerheiligsten das, was die Minen Nordmars legendär machte. In ihrer Mitten erheben sich die Hochöfen, meterhohe Giganten die einen Menschen neben sich verblassen lassen. In Loren führt man ihnen das magische Erz zu und ununterbrochen ergießt sich ein nicht enden wollender Strom von glühendem Erz aus ihnen. Die Öfen selbst scheinen aus jenem Material gefertigt zu sein, welches sie bändigen, doch die Schmiede Nordmars hüten eifersüchtig ihr Geheimnis und selbst wenn dem so wäre und man es ihnen gleich täte, die Kunst des magischen Erzes ist Menschenhand. Die Schmiede der Halle Nordmars sind es schlussendlich die es als einzige beherrschen die Magie im Erz zu bändigen. Ihre Hammerschläge sind es, die formen, die vermögen die arkanen Kräfte nach ihrem Willen wirken zu lassen. Ein ganzes Leben muss man in den Dienst des Erzes stellen, um den Meistergrad in dieser Profession zu erringen und nur den wenigsten ist diese Ehre vergönnt. Die Namen vieler Meisterschmiede vergingen in den Jahrhunderten, doch ihre Waffen und Zierrat, in den Geschichten der Alten werden sie weiterhin besungen. Ganz Morgrad kennt den Ruf der Waffen Nordmars und man tut gut daran sie zu fürchten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Der Heilige Feldzug&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Innos selbst in Gestalt unseres guten König Rhobars war uns beschieden und sein Wille war es die Zirkel der Schwarzmagier zu bannen. Die Herzen von Jung und Alt vermochte er mit seiner heiligen Flamme zu entzünden und von den Zinnen Sendars rief er sie zu den Waffen. General seiner Majestät zu jener Zeit ward Dominique und treu der soldatischen Pflicht trat er als erstes an die Seite seines Königs. Mit Dominique war dem König die Liebe und Treue aller Waffengattungen der Armee gesichert und nun wagte es auch das Volk des Königs Ruf anzuhören. Über Ländergrenzen hinweg hallte der Kriegsschrei des Königs und aus allen Enden der Welt machte sich die treuen Diener Innos auf um sich der gerechten Sache anzuschließen. Mehr als ein Drittel den Heiligen Feldzuges allein stellten die Krieger, welche Nordmar entsandte. Ein weiteres Drittel stellte Myrtana mit Khorinis. Der Rest verteilte sich auf die Südlichen Inseln, Varant, Araxos und das Archipel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der erste Schlag gegen die Mächte der Finsternis und des Chaos erfolgte auf Barudor. Im Herzen Myrtanas gelegen, auch bekannt als der westliche Beschwörungstempel Beliars. Die Zirkel waren vorbereitet und es vergingen Wochen bis es einer Vorhut von Kriegern gelang den äußeren Verteidigungsring zu sprengen und in die Innengewölbe des Tempels vorzudringen. Bis auf die Grundmauern wurde der Tempel geschliffen und seine Schriften und Reliquien dem reinigenden Feuer übergeben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kühn und entschlossen lenkte Rhobar nach dem ersten Sieg den Heereszug gen Norden. Es galt Nordmar von der Geißel der Zirkel zu befreien. Vor Einbruch des Winters ließ Rhobar ein Lager errichten. Die Pässe nach Nordmar waren im Sommer trügerisch, sie im Winter zu nehmen wäre Wahnsinn. Vier Monate verstrichen ungenutzt, vier Monate in denen die Zirkelmagier Nordmars sich vorbereiten konnten. In ihrer Verzweiflung und ihrem Wahnsinn beschworen sie ein nie gesehenes Heer an Untoten. Hunderte von Grabwandlern standen bereit als Rhobar im Frühling aufsatteln ließ. Allein am ersten Tag der Kämpfe um den nördlichen Beschwörungstempel verlor Rhobar mehr als 70 Mann und jede handbreit Land wurde nur durch unendlich hohen Blutzoll erkauft. Schlußendlich, nach 6 Tage, gelang was bisweilen schon verloren geglaubt war. Der Heilige Feldzug schlug eine Bresche in die Verteidigung des Feindes und gelangte in das allerheiligste des Tempels. Angeführt von General Domenique selbst stürmten die Heiligen Krieger den Tempel, doch man rechnete nicht mit der Hinterlist der Zirkel. Der nördliche Beschwörungstempel, einst war er eine von Nordmars Hallen, bis sein Erz versiegte. Die Schwarzmagier sprengten in den untersten Tiefen die alten Stützpfeiler und der ganze Berg setzte sich in Bewegung. Hunderte wurden in ihm lebendig begraben. Nach Wochen gelang es Domenique aus den Trümmern zu bergen. Er allein überlebte den Fall des nördlichen Beschwörungstempels, wenn auch mehr tot als lebendig. Ein Zeichen das Innos ihm wohlgesonnen war.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Heereszug kehrte Nordmar den Rücken und bezog nahe des Archolos ein Sommerlager. Wochenlang pendelten die Feuermagier im Gefolge Rhobars über den Karten der Reiche, doch es gelang nicht, die genauen Standorte der verbliebenen zwei Tempel auszumachen. Rhobar witterte Verrat in den Kreisen des Feuers und nur die Worte seiner Berater und seines Generals ließen seinen Zorn im Zaum halten. Monate vergingen ergebnislos und abermals schickte der Winter sich an um Aufwartung zu machen. Schlussendlich trat Rhobar vor den Feldzug und er gab den Kriegern des Herren Innos den Befehl zu ihren Frauen und Kindern heimzukehren und ganz Morgrad zu künden das die Zirkel zerschlagen wären. Die mächtigsten Magier des Reiches Myrtana könnten ihre Präsenz nicht mehr ausloten. Um schlußendlich Beliars selbst von der Welt zu bannen übergab Rhobar die Standarte des Heiligen Feldzuges an seinen größten Krieger. General Domenique wurde von ihm auserkoren das Erbe des Feldzuges zu erhalten und er sprach ihn frei von seiner Treue gegenüber dem Reich. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Das magische Erz&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das beste Erz zum Schmieden einer Waffe findet man zweifelsohne in den Erzminen von Nordmar und Khorinis. Es ist von elementarer Reinheit und durchtränkt von Magie. Es ist von unvergleichlicher Härte und doch so flexibel, dass es nicht bricht. Nur in Nordmar gelang es den Schmieden die magische Kraft, die dem Erze innewohnt, auf eine Klinge zu übertragen. Doch auch ohne die magische Kraft des Erzes, ist eine Waffe geschmiedet aus jenem Stahl, der unter unsagbar hohen Aufwand aus den tiefen Minen gewonnen wird, mit keiner Klinge und sei sie aus dem noch so besten Stahl gefertigt, zu vergleichen. Kein Schild, den sie nicht brechen kann, kein Panzer, den sie nicht durchbohrt. Könige und Helden aus längst vergangen Tagen trugen Waffen aus reinem Erz und in ganz Myrtana werden auch heute für solche Waffen die besten Preise erzielt. Doch wird für dieses Erz auch ein hoher Preis verlangt. Um es der Erde abzutrotzen muß großer Aufwand getrieben werden, denn es ist so, als wolle das Erz nicht aus dem Schoße der Erde entfliehen. In Myrtana selbst entstand deshalb eine eigene Kunst des Erzschmiedens. Während die Nordmarer geradezu verschwenderisch mit diesem göttlichem Element arbeiten und ihre Klingen aus nichts weiterem als magischen Erz bestehen. In Myrtana bestehen Erzwaffen aus einem Stahlkern, welcher aus einfachstem Eisenerz gegossen wurde, mit magischen Erz wird dieser Ummantelt. Ein Schwert aus der Hand eines myrtanischen Meisters lässt sich mit allem messen, was die Schmiede Nordmars aufbieten können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Cavalorns Tagebuch&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schön vergilbt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie von Meister Saturas geplant hat Meister Vatras die Insel verlassen. Lares begleitet ihn. Ich bedauere es, das Meister Saturas nicht mich für diese Mission in Betracht gezogen hat. Wie zugesichert suche ich weiter nach Aufzeichnungen der Heiler. Ich verbleibe vorerst im Norden, die Ruinen sind alles was die Zeit überdauert hat und ich habe keinen besseren Anhaltspunkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Meister Nefarius bestellt mich ein um von meinen Fortschritten zu hören. Ich hatte nichts vorzuweisen. Meister Nefarius vergegenwärtigte mir nochmals die Dringlichkeit meiner Aufgabe. Soll er sich doch selbst bequemen und mit mir zurückreisen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gaan hat das vereinbarte Zeichen gegeben. Die Orks haben den Pass überquert. Die Anweisungen von Meister Saturas für so einen Fall waren unmissverständlich. Ich entfernte den Ornamentring aus der Verankerung und das Portal versiegelte sich vor meinen Augen. Meister Myxir hinterließ ein Kreidezeichen. Keine Zeit mich zu vergewissern, ich hoffe der Meister ist unbeschadet rüber gekommen. Meine Ringbrüder waren fleißig. Ich kann die Teleporter nicht mehr benutzen um mich mit ihnen im Versteck zu treffen. Ich muss den Ornamentring sichern, es bleibt mir keine Wahl als zu versuchen zu Fuß sicher im Ringversteck anzukommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Notiz&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie von Meister Myxir angeraten korrespondieren wir ab sofort mittels einer Chiffre. Die Sprache der Bauern sollte uns für diesen Zweck genügen. Diese Anweisung gilt auch für private Aufzeichnungen!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Martin &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Meine Freundin Schnulke&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ich war Hirte. Es waren meine besten Jahre, es waren meine schlimmsten Jahre. Bei Sonne und Regen stand ich und hielt wacht. Ich will mich nicht festlegen, doch glaube ich das die Sonnentage die schlimmeren waren. Die Sonne brannte manchmal so gnadenlos auf den Kopf das ich schon vor der Mittagsstunde völlig rotgebrannt weinend zusammenbrach. Ich hasste Schafe. Ich hasste sie wirklich. Diese dämlichen dummen Viecher. Es war ihre volle Absicht, wenn sie sich verirrten und ich wie ein Vollidiot ihnen durchs Unterholz nachstellen musste. Hob ich sie dann aus dem Dickicht empor und trug sie zurück auf die Weiden war ihr Dank meist ein warmer Schiss auf meine Kluft. Bei Innos, ich hasste Schafe. Ich wollte nie Hirte werden, mein Vater versoff mein Lehrgeld. Mutter plante mein Leben und das meines Vaters von der Wiege bis zur Barre. Ich sollte Gelehrter werden. Meine Mutter hatte alles arrangiert. Als sie starb verfiel mein Vater dem Suff und alles zerbrach. Wir verloren alles, er sein Haus und ich meine Zukunft. Er endete im Schuldturm von Strapon und ich als Tagelöhner. Der Bauer bei dem ich Unterkunft und Verpflegung fand war kein guter Mann. Nicht gut, aber gerecht. Gerecht im Sinne von das es ihm recht war, wenn man ihm recht gab. Ich hatte schon immer die große Fresse, dementsprechend kassierte ich viel und reichlich bei ihm. Das hätte ewig so weiter gehen können, aber mit den Jahren wurden seine Hände zittriger und er begnügte sich damit mich im vollendeten Zorn niederzuschreien. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es war mein fünftes Dienstjahr als mich mein Bauer dazu abstellte die Niederkunft eines der Schafe im Stall zu überwachen. Fraglich was ich dazu beitragen sollte. Was konnte schon so schwer daran sein, ein weiteres dummes Wollknäuel aus dem Unterleib zu pressen? Ich hatte mich geirrt. Die Aue verstarb. Unnötig zu erwähnen das ich die Schuld dafür bekam. Der Bauer hatte einen sehr schlechten Tag. Rechnete ich schon damit von einem der Knechte in Stellvertretung verwamst zu werden, was mir zum damaligen Zeitpunkt mehr als recht gewesen wäre, entschied er, das ich mich nun um das verwaiste Lamm zu kümmern hätte. 12 Monate, 1 ganzes verdammtes Jahr braucht es bis so ein Schaf ausgewachsen ist. Ich wollte noch verhandeln. Ich bot dem Bauern an so lange umsonst zu arbeiten, bis meiner Hände Arbeit seinen Verlust ausgeglichen hätten. Er lehnte ab. Dieser alte Bastard, er wusste wohl so gut wie ich, wie sehr ich Schafe hasste. Am darauffolgenden Tag räumte eine der Mägde meine Sachen in den Stall. Mir und dem Lamm wurde ein abgetrennter Bereich zugedacht. Als ich knöchelhoch im bepissten Stroh stand fragte ich mich, ob es noch nicht zu spät war den Bauern abzustechen, seine Truhen zu plündern und mich nach Strapon abzusetzen. Mir dort meine Würde zu bewahren und mich einfach totzusaufen. Die Magd unterbrach meinen schönen Tagtraum. Sie drückte mir das Lamm in die Arme und schickte mich an mit der Aufzucht zu beginnen. Die Alte faselte irgendwas von Prägung, Milch geben. Adanos hatte das Kind gut bedacht und ich versteifte mich darauf mir vorzustellen wie sie mir Milch gab. Als sie endete verließ sie den Stall. Ich war nun allein, mit den Schafen. Ihre dummen leeren Augen ruhten auf mir. Voller Erwartung darauf was ich nun gedachte zu tun. Immerhin waren die Viecher überraschend ruhig. Dieser kurze Augenblick des Innehaltens wurde durch einen angenehmen warmen Strahl Pisse unterbrochen der an mir herunterlief. Das Lamm hatte mich nun offiziell als sein Eigentum markiert. Danke Götter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Meine erste Nacht wurde jäh unterbrochen als ich kurz vor dem Erstickungstod aufwachte. Ich hasste Schafe und sie hassten mich. Das Lamm hatte es sich auf meinem Gesicht bequem gemacht und versuchte mich im Schlaf umzubringen. Röchelnd und fast kotzend schob ich das Beliarsvieh bei Seite und schnappte nach Luft. Verhöhnend klingende Schafslaute begleitenden das Geschehen. Ich war kurz davor dem Vieh den Hals umzudrehen. Doch seine treudummen Augen fixierten mich. Das Lämmchen zitterte am ganzen Körper. War es ihm kalt gewesen? Ich ließ ab von dem armen Tier und schickte mich an weiter zu schlafen. Was indes das Lamm wohl als Einladung verstand sich es neben mir im Stroh bequem zu machen. Ich ließ das Vieh gewähren, was mir am nächsten Morgen mit einen dicken Schiss in meinem Nachtlager vergolten wurde. Ich hasste Schafe. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Wochen vergingen und das Lamm hatte mich wohl als neue Mutti akzeptiert. Immerzu lief es mir hinterher, wenn ich mein Tagwerk vollbrachte. Jedwede Geste sich von mir abzuwenden verstand es als Aufforderung mir noch näher auf die Pelle zu rücken. Das dumme Vieh es sich angewöhnt mir am Hosenbein zu ziehen, wenn es irgendeine belanglose Scheiße wollte. Belanglose Scheiße sollte hier wörtlich verstanden werden. Es machte mich immer darauf aufmerksam, wenn es denn mal wieder einen Haufen gelegt hatte. Hatte ich schon erwähnt das ich Schafe hasste? Das Gespött der anderen Hofbewohner war mir indes sicher. Auch ihnen war diese absurde Mutter Kind Beziehung nicht entgangen. Schlussendlich gaben sie dem Lamm den Namen Schnulke. Ein dämlicher Name, für ein sehr dämliches Tier. Er gefiel mir nach mehrmaligen hören sehr gut. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6 Monate waren vergangen und Schnulke entwickelte sich recht gut. Bloß mit seinen Artgenossen wollte Schnulke nichts zu tun haben. Auf der Weide blieb mein Mädchen immer bei mir. Das brachte den Vorteil das ich ein Vieh weniger hatte, das sich mit Absicht von der Weide absetze um im Wald von Wölfen gefressen zu werden. Schnulke erledigte auch meine Arbeit beflissener als ich es je tat. Kaum machte eines der anderen Viecher anstalten sich zu verpissen, zog Schnulke an meinem Hosenbein oder weckte mich, indem sie ihren Kopf gegen mich hämmerte. Zwar war ich Schafen immer noch nicht zugeneigt, aber Schnulke gab sich alle Mühe sich bei mir beliebt zu machen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit der Zeit wurde Schnulke mein ein und alles. Bei den Göttern, ich liebte dieses Vieh. Ich bekam Schnulke sogar stubenrein, so halbwegs. Zumindest pisste sie unser Nachtlager nicht mehr voll. Ich konnte am Markttag sogar mit ihr in die Stadt gehen. Treu trottete sie neben mir her und bespaßte die Kinder, die innehielten um sich zu streicheln. Schnulke ließ sich das auch immer gut gefallen, bis es ihr nach einer Weile zu viel wurde und sie mir mit einem ziehen am Hosenbein zu verstehen gab, das es Zeit war weiter zu gehen. Schnulke und ihr Hirte waren in Strapon gern gesehene Gäste. Der hiesige Wirt war uns beiden sehr zugetan. Freibier für mich und Rüben für Schnulke gab es jedesmal, wenn wir bei ihm Aufwartung machten und die Säufer und Stammgäste unterhielten. Schnulke hatte einige Tricks von mir gelernt. Apportieren und sich tot stellen gehörten unter anderem dazu. Die Säufer fielen vor lachen fast vom Stuhl, wenn sie sahen wie Schnulke sich auf den Rücken drehte und alle Beine kerzengerade in die Luft streckte. Gute Zeiten waren das.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schnulke war indes fast ausgewachsen als mein Bauer mich zu sich rief. Er hatte Schnulke verkauft. Ich lief in den Stall, mein Mädchen war weg. Mit Wut und Tränen stellte ich den alten Bastard zur Rede. Er hatte Schnulke für 200 Goldstücke an den Metzger abgetreten. Ich riss den alten Sack aus seinem Ohrensessel. Er schrie wie ein Schwein, als meine Daumen sich in seine Aughöhlen bohrten. Mit festen Griff zertrümmerte ich seinen Schädel auf dem Steinboden. Die Knechte kamen angerannt, doch es war zu spät. Zu spät für mich, den Bauern und für Schnulke. Zum zweiten mal hatte ich alles in meinem Leben verloren. Strapons Stadtwache holte mich ab. In Personalunion mit dem Amt des Richters verurteilte mich der Kommandant der Miliz zu lebenslanger Zwangsarbeit in der Strafkolonie. Man gestand mir Federkiel und Papier zu, was ich dazu nutze bis zum nächsten Gefangenenkonvoi auf meine Art Schnulke zu gedenken. Es tat mir nicht leid um den Bauern. Würden die Götter die Zeit zurück drehen, ich würde ihn beim zweiten mal nur heimlicher töten. Auf bald Schnulke, meine Freundin, mein Mädchen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die Fluchbücher des Südens&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Varant und Hycien hüten in ihre Bibliotheken das Wissen einer Magie die in den Nordreichen vollkommen unbekannt, wenn nicht gar vergessen ist. Die arkane Kunst des Fluchens beziehungsweise Verfluchens. Eine Magie einzig dafür geschaffen den Menschen zu strafen. Ihn zur Reue oder Sühne zu treiben oder ihn zu brechen. Flüche sind die Kunst Beliars und der dunkle Gott findet gefallen daran, wenn die Sterblichen ihn freiwillig im Zorne an ihre Seite rufen. In mannigfaltiger Gestalt kann ein Fluch auftreten, sein Wirken kann fast nicht greifbar, kaum warnehmbar sein. Fast alles lässt sich verfluchen. Eine Person, ein Ort, ein Gegenstand oder gar eine ganze Blutlinie. Angeführt sei hier der Schwarzköniginnenfluch. Herpestseuzes, König von Hycien war so besessen davon seine Erblinie und sein Königreich zu erhalten, das er alle seine weiblichen Nachkommen hinrichten ließ bis eine seiner Frauen ihm einen Erben gebar. Am Kindbett sterbend verfluchte seine Drittfrau Anthera ihn und seine ganze Dynastie. Fortan würden dem Hause Hycien nur noch Frauen geboren, bis der König sich besinnen möge. König Herpestseuzes verschonte seine Tochter und sie ging in die Geschichte ein als Anthera I., Königin von Hycien. Den Fluch brach die milde des Königs allerdings nicht. Alle Nachkommen des Hauses Hycien nach Herpestseuzes sind und waren Frauen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die wenigen, noch heute existierenden Fluchbücher finden sich ausschließlich in der Obhut größerer Klöster. Eifersüchtig oder aus Furcht verwahren die Magier sie vor den Blicken der Unbedarften und Törichten. Im Laufe von Jahrhunderten wurden diese Bücher vom Meister an den Schüler weiter gereicht und jede Generation fügte den Büchern neue Seiten hinzu. Ihnen allen gleich ist einleitend die Beschwörung um einen Aspekt des dunklen Gottes zu sich zu rufen. Mit diesem muss der Fluchwirker aushandeln was er wünscht zu wirken und mit einem Fluch zu belegen. Wäre Beliar nicht ein Gott, so wäre es zum Krämer berufen. Der Preis für seine Dienste sind Lebensjahre, alles was lebt ist in letzter Konsequenz zwar dazu verdammt in seinen Hallen zu enden, doch ist der dunkle Gott gierig. Am liebsten hätte er alle von Adanos Geschöpfen in seinem Bann und sie alle am besten sofort. Allein für dieses Wissen sind die Fluchbücher in den Tiefen der klösterlichen Bibliotheken verschwunden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der restliche Inhalt der Fluchbücher ist Abhängig von ihren Vorbesitzern. Im Verlauf der aufeinanderfolgenden Generationen von Magiern niedergeschriebene Flüche, die ohne einen Handel mit dem dunklen Gott gewirkt werden können, als auch ihre Aufhebung. Vorallem das Wissen um die Aufhebung von Flüchen schützte jahrhundertelang die Magier dieses Zweiges vor Verfolgung. Nur den Fluchwirkern der alten Zeit war geläufig wie man einen Pakt brechen konnte, welcher mit dem dunklen Gott geschlossen wurde. Dieses Wissens, von unfassbaren Wert ruht in ihren Fluchbüchern. Sie sind die einzigen Sterblichen die im Stande waren einem Gott Einhalt zu gebieten. Schlussendlich verschwanden die Fluchwirker in den sich ändernden Zeiten. Die Magier der anderen Zweigen taten dazu ihr übriges, da sie Flüche als Scharlatanerie verunglimpften und ihren Brüdern stets die Anerkennung wahrer Macht vorenthielten. Als der einfache Pöbel sich von ihnen abwendete, war das Ende der Fluchwirker besiegelt. Nie hatten sie vergleichbaren Landbesitz wie die etablierten Magier des Feuers oder des Wassers. Nomadisch zogen sie von Ort zu Ort, waren angewiesen darauf was die Bauern und Bürger ihnen für geleistete Dienste gaben. Dieser Zyklus zerbrach und die Fluchmagie des Südens fand ihr Ende.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hycien&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Königreich Hycien, einst stritt es auf Augenhöhe mit Varant und Myrtana um die Vorherrschaft über das südliche Ende des Kontinentes. Der Name verschwand aus dem Sprachgebrauch der Völker, als seine Festlandbesitzungen den Provinzen Varant und Myrtana zugeschlagen wurden. Benannt war das Königreich nach der gleichnamigen Insel, welche in unserer Zeit Verwaltungssitz der Administration für die Südlichen Inseln ist. Die Insel Hycien ist gezeichnet durch ihr stetes warmes Klima. Jahreszeiten wie sie in den nördlicheren Gebieten oder auf dem Kontinent bekannt sind, existieren dort nicht. Es herrscht stetiger Sommer. Ein Segen des Feuergottes, der es den Bewohner Hyciens ermöglicht den Boden ganzjährig zu bewirtschaften. Sinnbild der Insel ist der Löwe, eine Kreatur die man nur auf Hycien und noch auf weiter südlich gelegenen Inseln findet. In vorherigen Zeit Wappentier des Altreiches Hycien, ging der Löwe auch in die Symbologie Myrtanas ein, als Rhobar I. eine Tochter des Hauses Hyciens ehelichte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Mitte von Hycien ist fast unbewohnbar. Sandbänke bedecken alles. Unbarmherzig brennt hier die Sonne hernieder und noch der massivste Stein wird durch Wind und Hitze zu Staub gepeitscht. Nur die Außenränder der Insel sind zur Besiedelung geeignet. Sümpfe und Mangrovenwälder prägen das Gesicht des nördlichen Teil Hyciens. Gleichsam findet man dort die ehemalige Königinnenstadt Strabukor, welche noch heute Hauptstadt der Südlichen Inseln ist. Die Stadt erhebt sich an der Flanke eines Gebirgszuges. Diese erhabene Lage macht die Stadt für ins Land preschende Sturmfluten unangreifbar. Neben seinen altehrwürdigen Geschichte ist Strabukor bekannt für seine Alchemisten. Ihnen verdankt die Stadt ihren Reichtum, sie machen die Stadt zu einem der bedeutenderen Handelshäfen auf den Südlichen Inseln. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Süden Hyciens ist dünner besiedelt als der Norden. Hier entfaltet sich noch ungezügelt die wilde Barbarei der heimischen Tierwelt, welche im Norden schon vor Jahrhunderten gezähmt wurde. Nicht selten wird ein Bauer von einem Rudel Löwen als leichte Beute auserkoren und gerissen. Die meisten Ansiedlungen sind deshalb von Palisaden umzäunt und die hiesigen Milizen sind mehr Großwildjäger als die Erhalter von Recht und Gesetz. Dieser unbarmherzige Landstrich formte die Legende der schwarzen Krieger, die einst im Dienste Hyciens angeworben, Angst und Schrecken auf dem Festland verbreiteten. Turmhohe Männer in leichter Montur, die durch die schwergepanzerten Reihen der Festlandarmeen wie ein heißes Messer durch Butter strichen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hyciens wichtigstes Handelsgut ist Salz. An seinen Stränden lässt man das Meerwasser in künstlich geschaffene Becken abfließen. Die Sonne verdampft das Wasser und nur reines Salz bleibt zurück. In alle Teile und auf allen Tischen des Reiches lässt sich Salz von den Südlichen Inseln finden und in den meisten Fällen stammt es von Hycien.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Grundsätze der gewöhnlichen Teleportation&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unsichtbare magische Ströme entspringen dem Morgrad. Wie ein Netz überziehen sie ihn. Gestein mag sie nicht binden und auch die weiten der Ozeane brechen sie nicht. Der Kundige sieht diese Bahnen, wie sich einen Weg brechen und er kann und vermag auf ihnen zu Reisen. So er erwählt er sich einen Ankerpunkt, für den er erschafft eine Rune. Von jedwedem Punkt vermag er sich zu dematerialisieren um zu diesem einen Ort zu reisen, ohne Zeitverlust. Die körperliche Bindung die er aufgegeben wird nach Beendigung der Reise erneut aufgebaut und aus dem nichts winden sich die magischen Energien zurück zu Haut und Knochen. In außergewöhnlichen Fällen mag das magische Gefüge derart zerrüttet oder gestört sein, das der Magus nicht sicher sein kann, unbeschadet auf den Strömen zu reisen. In diesem Falle verstärke der Magus seinen Ankerpunkt durch die Symbologie der göttlichen Ströme, das Pentagram. Bei korrekter Zeichnung des Pentagrams mag es nun den Magier in Situation versetzen ungestört reisen zu können. Gleichsam mag das Pentagram aufgetragen werden an Orten die nicht von diesen Strömen durchzogen. So erschafft nun der Magus selbst, als gewöhnlicher Mann eigene Ströme oder vermag von bestehenden eine Umleitung, gleichsam eines irdischen Flusses, zu erzwingen. So nun einer oder mehrere Magier mit Hilfe der Pentagramzecihnung reisen ist diese in jedem Fall vor den Umtrieben Dritter zu schützen. Bedauern möge das arme Geschöpf dessen geschaffenen Ankerpunkt man zerstört. Ein Magier wäre so nach nächster Anwendung seiner Rune auf ewig an die göttlichen Ströme gebunden. Unmöglich sich aus ihnen selbst zu befreien, sich aus eigener Kraft zu materialisieren. Ewiglich würde auf den göttlichen Strömen reisen, bis zu dem Tage wo die Magie entgültig den Morgrad verlässt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die verbotenen Magien&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Derer sind es drei Künste der Magie die im Reiche Myrtana verboten. Der Reichsbann vom Kreis des Feuers selbst ausgesprochen und von diesem auch vollstreckt. Die Seelen der Verdorbenen sollen im Feuer gereinigt werden und sie sollen sich einfinden in den Hallen Beliars, denn ihr Tun spottet und lästert Innos. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Totenbeschwörung&lt;br /&gt;
Was einmal in Beliars Hallen geendet, darf nicht auf Morgrad zurück gebracht werden. Nichts menschliches ist mehr an dem, was von dort zurück ans Licht gezerrt wird. Die Toten beleidigen Innos selbst und ein jeder der sich dem dunklen Gotte darbietet und seine Gunst gewinnt solle gerichtet sein, so wie die Grauen die er aus den Tiefen beschwört.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Fluchwirkung&lt;br /&gt;
Nebst der Totenbeschwörung eine weitere innoslästerliche Magie des dunklen Gottes. Fluchwirker brechen mit der göttlichen Ordnung die Innos verkörpert und unter die Menschen bringt. Das Schicksal ist eine feste Konstante und was geschieht, geschieht der größeren Ordnung wegen. Wer aber wagt gegen Innos Ordnung aufzubegehren und im Zorne und für Rache den dunklen Gott an seine Seite zu rufen, dem soll es nicht besser ergehen. Mit Feuer und Schwert wird man ihn richten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Tierwandlung&lt;br /&gt;
Innos erwählte den Menschen und so soll es sein. Der aber unter ihnen wandelt und sich Adanos zum Wechselbalg anbietet, soll gerichtet werden. Denn der Mensch erschlug das Tier und es ging ein in Beliars Reich. Wer seine ihm gegebene Gestalt aufgibt, dem soll es nicht anders ergehen als der Beute und ein jeder fromme Mann ist zur Jagd gerufen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Magie]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Feuermagier]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Wassermagier]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Schwarzmagier]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Menschen]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Orks]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Echsenmenschen]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Drachen]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Goblins]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Morgrad]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Myrtana]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Varant]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Nordmar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Südliche Inseln]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Myrtanisches Meer]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Östliches Archipel]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Festland]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Khorinis]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Araxos]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Innos]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Adanos]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Beliar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Gothic 1 Schriftstücke]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Gothic 1 Bücher]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Gothic 2 Bücher]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Minental]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Byzanz</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://sok.uripura.de/index.php?title=Diskussion:Akte_G%C3%A4rtner:_Gutachten&amp;diff=337</id>
		<title>Diskussion:Akte Gärtner: Gutachten</title>
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		<updated>2016-02-03T20:28:39Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Byzanz: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;csi khorinis, nicht cis khorinis&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Anstatt es einfach zu ändern, schreibst du es hier rein. - Schatten (17:21 03.02.2016)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
anstatt es einfach zu ändern, schreibst du hier rein das ich es hier rein geschrieben habe anstatt es zu ändern&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Byzanz</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://sok.uripura.de/index.php?title=Diskussion:Akte_G%C3%A4rtner:_Gutachten&amp;diff=335</id>
		<title>Diskussion:Akte Gärtner: Gutachten</title>
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		<updated>2016-02-02T23:47:17Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Byzanz: Die Seite wurde neu angelegt: „csi khorinis, nicht cis khorinis“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;csi khorinis, nicht cis khorinis&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Byzanz</name></author>
	</entry>
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		<id>https://sok.uripura.de/index.php?title=Akte_G%C3%A4rtner:_Gutachten&amp;diff=330</id>
		<title>Akte Gärtner: Gutachten</title>
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		<updated>2016-01-31T17:16:12Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Byzanz: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Richterliche Einzelentscheidung &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Betreff: Untersuchungshaft Gärtner &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Falle des ermordeten Paladins Lothar ist aufgrund der sich überlappenden Arbeitszeit und der Nähe des Arbeitsplatzes der betroffenen Person zum Tatort nach Einschätzung des obersten khorinischen Richterstuhles eine Verwicklung in das Geschehen, ob als Zeuge oder auch als Tatverdächtiger sei nicht abschließend geklärt an dieser Stelle, wahrscheinlicher als die Gesamtheit der komplementären Szenarien. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Zugleich ist auf Basis der aktuellen politischen Situation auf der Insel ein Fluchtversuch derzeit leider eine Möglichkeit, die in Betracht gezogen werden muss und die bei Verstrickungen oder gar Beteiligungen an einem Kapitalverbrechen ebenso naheliegend ist. Zwar hat die Person, soweit es der städtischen Miliz bekannt ist, bisher noch keine aktiven Anzeichen erkennen lassen, die auf unmittelbare Fluchtpläne hindeuten, allerdings kann durch die Nähe zum städtischen Rathaus ein Durchsickern von Informationen nicht wirkungsvoll verhindert werden. Eine Beurlaubung oder gar Entlassung hätte jedoch ebenfalls eine im Zweifel alarmierende Wirkung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aufgrund der dargelegten Punkte lautet die Einschätzung des obersten khorinschen Gerichtsstuhls im Falle Gärtners auf einen Anfangsverdacht mit akuter Fluchtgefahr. Einer Ingewahrsamnahme zum Zwecke der Untersuchungshaft sowie die Erhaltung dieser bis zum Abschluss des Prozesses stehen demnach keine rechtlichen Hindernisse entgegen.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Byzanz</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://sok.uripura.de/index.php?title=Arbeitsmappe_Lore&amp;diff=276</id>
		<title>Arbeitsmappe Lore</title>
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		<updated>2015-12-29T21:48:36Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Byzanz: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;&#039;Die Schiffsbesatzung&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alle Charaktere, die der Held in Gothic 2 aufs Schiff mitnehmen konnte, werden als angeheuert betrachtet.&lt;br /&gt;
Die Mannschaftsmitglieder waren Angar, Bennet, Biff, Diego, Girion, Gorn, Jack, Jorgen, Lares, Lee, Lester, Mario, Milten, Torlof, Vatras und Wolf.&lt;br /&gt;
Ihr Verbleib ist ungewiss und das bleibt auch so.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Das Festland&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Überseehandel war schon in Gothic 2 zum Erliegen gekommen. In unserem Szenario ist die Insel isoliert, ein Umstand an welchem festgehalten werden sollte. Was in Gothic 3 passierte, vor allem im Hinblick auf die verschiedenen Enden ist für uns nicht kanonisch. Beim späteren Spielverlauf ist auf diesen Fakt zu achten, neuerliche Geschichten vom Festland, Charaktere vom Festland etc. sind nicht zulässig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Magie und Altes Wissen&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Verschwinden der Runenmagie ist in unserem Szenario nicht gegeben. Dies ist dem Umstand geschuldet, dass alle Magier zu diesem Zeitpunkt die Insel schon verlassen hatten oder den Weg alles Irdischen gegangen waren. Insofern kann Xardas Zerstörung der Runenmagie als temporär angesehen werden. Eine Einschränkung die sich mit seinem Tod/dem Verlassen der Welt erledigt hatte. Das bekannte Runensystem aus Gothic 2 bleibt also erhalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die Orks&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir unterscheiden zwischen Gothic 2 und Gothic 3 Orks. &lt;br /&gt;
Durch unser Szenario nach der Orkbesatzung spielen bedienen wir uns außerdem der vorgegebenen Orklore aus Gothic 3. &lt;br /&gt;
Sprich eine hierarchische auf Stärke basierende Gesellschaftsform. Sklavenhaltung und Schamanismus sind ebenfalls Bestandteil der Orkkultur. Die Orkarmee kam über das Meer, sprich aus dem selben Gebiet wie die Gothic 3 Orks und Gothic 1 und das Orkdorf sollten wir als vergessene Orkenklave betrachten, ein isolierte Sippe die sich über Jahrhunderte getrennt von ihrem Volk entwickelte und so technologisch unterentwickelt blieb. Zum Vergleich ziehe ich die Klingonen hinzu, von einen auf den anderen Tag wurde diesen ein Schädelkamm verpasst und um das Thema wurde kein weiteres Aufheben gemacht.&lt;br /&gt;
Die vergessene Orkenklave mit Ur-Shak als Anführer der Orks auf Khorinis wurde nach der Invasion auf die Stadt Khorinis in die Orkarmee aufgenommen.&lt;br /&gt;
Ein Teil dieser unterentwickelten Orkenklave blieb in den Wäldern von Khorinis und im Minental. Ihr Beweggrund sind ungewiss.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Jharkendar&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Wissen von einem dritten Tal auf Khorinis verschwand letztendlich mit den Orks. Der Teleport der Wassermagier aufs Festland wird in unseren Kanon übernommen. Piraten und Banditen werden als tot oder versklavt (und somit auf Festland verbracht) betrachtet. &lt;br /&gt;
Die bekannten Wassermagier waren Saturas, Vatras, Nefarius, Cronos, Riordian, Myxir und Merdarion.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Der Ring des Wassers&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Inwiefern der Ring des Wassers auf Khorinis noch existent ist, ist dem späteren Spielverlauf geschuldet. Zum gegenwärtigen Zeitpunkt sind weitere Überlegungen hierzu nicht relevant, da der Nordwesten nicht bespielbar ist. Ehemalige Mitglieder vom Ring des Wasser etc. als Charakter sind nicht zulässig.&lt;br /&gt;
Mitglieder des Rings des Wassers waren Lares, Orlan, Cord, Gaan, Baltram, Martin, Lance und Cavalorn.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die Söldner des Großbauern&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Söldner waren Kopflos ohne Lee. Der Konflikt zwischen Sylvios Männern und den Veteranen des neuen Lagers brach abermals aus. Rädelsführer waren Sentenza und Jarvis. Bevor der Konflikt vollends eskalierte setzen allerdings die Orks über den Pass. Mit diesen Ereignis können die Söldner auf aufgelöst betrachtet werden, da damit ein unkoordinierte Flucht und Plünderung einsetze und sich noch kein neuer Hauptmann etabliert hatte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Der Hof des Großbauern&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Hof wurde von den Orks kampflos besetzt. Bauern und Söldner waren in die umliegenden Wälder und Höhlen geflohen. Vorräte und wertvollere Gegenstände wurden auf die Flucht mitgenommen. Die Orks stationierten einen Garnison auf dem Hof und nutzen die Infrastruktur für Ihre eigenen Zwecke. Nach Ende des Feldzuges wurden die Sklaven auf den Hof verbracht, wo sie die Felder des Großbauern bestellen mussten. Mehrproduktion wurde von den Orks aufs Festland verschifft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die Palisade&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wurde erst von den Freibrüdern/Morgahardisten errichtet, als diese sich aus den Wäldern wagten. Dient dazu sich der &amp;quot;Verwilderten&amp;quot; zu erwehren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Bengars Hof&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wurde von Bengar selbst in Brand gesteckt. Die Rauchschwaden kündeten schon vom Einmarsch der Orks, bevor deren Trommelklänge über die Insel hallten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Sklaven&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alle Menschen, denen die Orks lebend habhaft werden konnten, wurden in die Sklaverei gepresst. Während der Besatzung bestellten diese die Ländereien des Großbauern um die Orkarmee zu versorgen. Die Orks unterhielten stehts Greifkommandos die in der Zeit der Besatzung die Insel nach neuen Arbeitskräften absuchten. Sklaven kamen und verließen die Insel während der Besatzung durch die Schiffskonvois der Orks. Die letzten Sklaven verließen mit ihren Herren die Insel, als die Ork die Besatzung aufgaben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ulthar&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verschwand während der Klosterbelagerung mit Hilfe eines unbekannten Teleportzaubers. Dominiques Schild und den Heiligen Hammer nahm er dabei gleich mit. Ob dies in Absprache mit dem Hohen Rat geschah oder er auf eigene Rechnung handelte, ist ungewiss.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Larius&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach Abzug Lord Hagens nahm er unverzüglich seine Amtsgeschäfte wieder auf. Larius übernahm die Stadt in einem Moment als die Städter zuversichtlich auf das Morgen schauten. Völlig eingelullt von Hagens Propaganda dachten Sie die Bedrohung aus dem Minental wäre abgewendet worden und so gab es einige Handgreiflichkeiten und Aufruhr als Larius die im folgenden geschilderten Erlässe durchsetze. Seine erste Handlung war die Inkraftsetzung einer allgemeinen Wehrpflicht für alle männlichen Bewohner von Khorinis. Ausnahmen betreffs Alters oder Standes wurden nicht gegeben. Darauffolgend setze die allgemeine Enteignung der Bürger von Khorinis und der Händler ein, um genügend Vorräte für die befürchtete Belagerung zu sammeln, Wucher vorzubeugen, Plünderungen zu unterbinden und zumindest eine primitive Ausstattung der Wehrverpflichteten zu gewährleisten. Diese Maßnahme ging einher mit einer nächtlichen Ausgangssperre, die noch am selben Tag auf das Umland ausgedehnt wurde. Außer den Greifkommandos der Miliz konnte niemand mehr die Stadt verlassen. Vermutlich starb Larius, als die Orks die Oberstadt stürmten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die Miliz&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In den letzten guten Tagen von Khorinis verwandelte die Miliz Stadt K faktisch in einen Polizeistaat. Von Larius mit ausreichend Vollmachten ausgestattet wurde in ihren Händen die Judikative und die Exekutive gebündelt. Nach Willen des Stadtoberen enteigneten sie die Bürgerschaft und die Händler und übernahmen von da an die Nahrungsmittelverteilung in der Stadt. Besondere Verdienste leistete die Miliz mit der Ausbildung der Wehrverpflichteten als auch bei der Bereitstellung von Greifkommandos. Die Greifkommandos zogen über die Höfe der Insel als auch durch das Hafenviertel und pressten jeden dem sie habhaft werden konnten zum Dienst an der Waffe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wulfgar&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In den letzten guten Tagen von Khorinis nach dem Abzug Lord Hagens und seiner Paladine der neue Hauptmann der Miliz. Im Glauben an die Richtigkeit von Larius Weisungen vollstreckte er diese mit eiserner Hand. Es wird davon ausgegangen der er bei der Verteidigung der Hafenstadt fiel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wehrpflicht&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erfreute sich keiner großen Beliebtheit. Die, die sich freiwillig meldeten taten dies nur um sich Versorgungsansprüche zu sichern. Im Umland wurden die Höfe durch die Miliz eisern entvölkert, was die Nahrungsmittelproduktion der Stadt vollends zusammenbrechen ließ. Wahrscheinlich verhinderte die Präsenz der Söldner, dass die Miliz bis zu Bengars und Sekobs Hof vorrückte. Auf eine Kraftprobe mit den Söldnern verzichtete man und nutze stattdessen Werber die zielgerichtet Söldner von Onar abwerben sollten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Amnestie&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In den Tagen vor dem Einmarsch der Orks verkündete der Statthalter die allgemeine Amnestie für alle Gefangenen. Leitgedanke war die auf die Insassen gebundenen Nahrungsressourcen zweckdienlicher einzusetzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Patrick&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wurde von einem der Söldner aus der ehemaligen Sylvio Gruppe getötet. Wer den tödlichen Streich führte oder ob es mehrerer Akteure in dieser Tragik gab, ist unbekannt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Sentenza&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Offerierte Onar nach Lees Abgang das er nun den Söldnern vorstehe. Das stieß vorallem Jarvis Sauer auf was abermals den alten Konflikt zwischen den Minentalveteranen und Sylvios Gruppe schürte. Bevor der Konflikt offen ausbrach kamen die Orks über den Pass. Sentenza ließ es sich nicht nehmen den Großbauern und seine Familie für ein fürstliches Honorar sicher durch die Wälder zu eskortieren. Er betrog Onar und ließ ihn mit seiner Frau in einer Höhle zurück, seine Motive bleiben im unklaren. Was aus Elena wurde die in seiner Begleitung war ist ebenfalls nicht gesichert. Als nachgewiesen gilt das er sich im späteren Verlauf einer Gruppe &amp;quot;Verwilderter&amp;quot; anschloss. Die Götter hatten einen guten Tag und zufälligerweise war Jarvis ebenfalls ein Teil dieser Gruppe. Der Zwist zwischen den Beiden bestimmte daraufhin den Alltag, da beide versuchte sich als Gruppenführer zu etablieren. Wurde schlussendlich von Morgahard gelegt, der daraufhin die Anführerschaft übernahm.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Elena&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wurde zuletzt in den Wäldern in Begleitung von Sentenza gesehen. Über ihren Verbleib ist nichts bekannt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Onar&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Flüchtete nach Einmarsch der Orks mit seiner Familie in die Wälder des Umlandes. Sein letzten Ersparnisse, die er noch retten konnte vor seinen plünderten Knechten und Söldner ging für Sentenza drauf. Dieser versprach ihn und die seiner Familie, sicher zum Kloster der Feuermagier zu eskortieren. Schlussendlich starb er in einer Höhle, die genaueren Umstände warum sich dies so zutrug, sind nicht geklärt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Maria&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Starb zusammen mit ihrem Mann in einer Höhle. Von allen verlassen und ausgeplündert. Unnatürliche Umstände für ihr dahinscheiden können nicht ausgeschlossen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Jarvis&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Intrigierte gegen Sentenza als dieser sich gegenüber Onar zum neuen Hauptmann der Söldner aufschwing. Verschwand zusammen mit Cord ins Umland als die Orks einrückten. Mit der Zeit sammelte er weitere Flüchtlinge um sich. Aufzeichnungen nach war er wohl eine Fehlbesetzung, die Gruppe litt meist Hunger und als Sentenza dazu kam eskalierte es abermals. Wurde alsbald von Morgahard um die Ecke gebracht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dar&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ließ sich von einem Werber für die freiwilligen Wehrverpflichteten gewinnen. Starb vermutlich beim Einfall der Orks in der Stadt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Morgahard&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schlug sich allein durch die Wälder bis er auf eine Gruppe &amp;quot;Verwilderter&amp;quot; stieß. Gelang unverhofft an die Anführerschaft besagter Gruppe, als er im Suff Sentenza und Jarvis totschlug. Mit der Hilfe von Cord formte er eine Wiederstandzelle, die den Orks ordentliche Verluste bescherte. Starb an den Folgen eines Angriffs auf den ehemaligen Felder des Großbauern. Aufgrund nur mündlicher Erzählung von seinen Taten wurden diese immer weiter ausgeschmückt. Dies endete schlussendlich damit, dass er zum Gründungsmythos der Freibrüder wurde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Pyrokar&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wurde von einen Katapultgeschoss der Orks frühzeitig zu Innos beordert. Die Umstände und die Überreste gereichten nicht für eine anständige Beerdigung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Serpentes&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem die Pioniere der Orks die Klosterbrücke passbar gemacht hatten, zog er sich mit den Überlebenden in den Klosterkeller zurück. Ein Fehler wie sich zeigte, als ein Orkschamane die Kellerdecke zum Einstürzen brachte. Mit der Zeit die ihm blieb, versuchte er einen Ausweg durch das Gestein zu sprengen. Er versagte und so starben alle die mit ihm gefangen waren, als die Luft vollends verbraucht war.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Bengar&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von einem Ork erschlagen, nachdem er seinen eigenen Hof anzündete und so den Orks die erste Kriegsbeute verweigerte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Parlan&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kam auf die Idee, die Brücke des Klosters zu sprengen. Er starb zusammen mit Serpentes und anderen in den Kellergewölben des Klosters.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die Götter&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Verschwinden der Götter bzw. die Dominanz durch Innos oder Beliar nach Gothic 3 Lore ist bei uns nicht gegeben. Schreine erfreuen sich somit weiterhin allgemeiner Beliebtheit und Funktionalität. Das ganze lässt sich nicht wirklich erklären und somit gilt Feature vor Lore.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die Nekropolis&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der große Friedhof vor der Stadt entstand während der Besatzung unter Leitung der Orks. Dies mag verwundern, doch die Orks haben einen ausgeprägten Totenkult. Skeptiker führen an, dass der Friedhof der Seuchenprävention diente. Teilweise entkräften kann man diese These durch den Umstand, das es sich nicht um eilig ausgehobene Massengräber handelt und die Steinmetzarbeiten zeichnen das Bild eines langen und gründlichen Bauprozesses.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Arenakämpfe&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein weiterer Kulturimport der Orks. Nichts beglückt einen Orksoldaten mehr, als wenn der Morra auf den er seine Wette platzierte siegreich aus dem Getümmel emporsteigt. Es ist drauf hinzuweisen, das es sich bei tödlichen Konfrontation in der Arena um Unfälle handelte. Auch die Gerüchte, das Sklaven in Massenschlachten aufeinander gehetzt wurden, sind nicht stimmig. Es handelte sich zumeist um Zweikämpfe, die klar definierten Regeln unterlagen. Viele Sklaven partizipierten freiwillig an diesen Veranstaltungen, um sich so erhöhte Rationen zu sichern. Gleichsam mussten gute Kämpfer auch weniger körperlich belastenden Arbeiten nachgehen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Orksöldner&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Menschen, die in den Reihen der Orks kämpfen. Erschien den Orks auf Khorinis anscheinend nicht zweckdienlich, wieso auch. Die Insel war vollumfänglich unter der Kontrolle der Orks, die paar Scharmützel mit den &amp;quot;Verwilderten&amp;quot; wurden unter Kollateralschäden verbucht. Eventuell war das Oberkommando der Orks auch einfach zu konservativ. Wir werden es wohl nie ganz wissen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Morra&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das orkische Wort für Mensch als auch Sklave. Eines der wenigen, das einen Weg in den Wortschatz der Menschen auf Khorinis fand.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Das Minental&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist nicht bekannt, was im Minental passierte, nachdem Hagen besiegt war und die Orks über den Pass setzten. Auch sind keine größeren Unternehmungen der Orks in diesen Teil der Insel bekannt geworden nach der Besatzung. Abgerundet wird das ganze von den Schauermärchen, die sich einige Spaßvögel ausdachten. Besonderer beliebt war die Geschichte von den Geistern der ehemaligen Gefangen, die keine Ruhe gefunden haben. Groß und bedrohlich liegt das Tal darnieder. Bisher fand niemand die Muße, sich diesen verödeten Landstrich anzuschauen. Insofern das Minental ist Terra Incognita und das sollte auch erst einmal so bleiben. Im RP ist darauf Rücksicht zu nehmen (Charakter aus dem Minental etc.).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dexters Turm&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bleibt im großen Ganzen von Trubel der Besatzung verschont und überstand diese ohne größere Schäden. Zwar wurde er öfters von den Orks besucht, dies diente aber nur vorbeugend, um zu verhindern, das sich dort &amp;quot;Verwilderte&amp;quot; einnisteten. Strategisch war er ohne jede Bedeutung und die Minen wurden von den Orks ebenfalls nicht genutzt, da sie den zu erwartenden Ertrag als zu gering einschätzten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Das magische Erz&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gewinnung dieser Ressource war für die Orks von keinerlei Bedeutung. Es ist zwar gesichert, dass sie um dessen Bedeutung im Krieg wussten und auch Experimente mit diesen Werkstoff. Nach dem Sieg wurden diese aber anscheinend eingestellt. Es ist davon auszugehen, dass es den Orks ebenfalls nicht gelang, die geheimen Schmelztechniken der Nordmarer zu ergründen, jedwedes Resultat was sie am Schmelzofen erzielten, war von kaum besserer Qualität als durch altbewährte Verfahren mit gewöhnlichem Erz. Während der Besatzung konzentrierte sich deshalb die Ausbeutung der menschlichen Arbeitskräfte vormalig darauf, Ertragssteigerung im landwirtschaftlichen Bereich zu erzielen. Von den Orks unterhaltene Minen auf Khorinis ist nichts bekannt geworden. Von Erzgewinnung auf der Insel kann man dennoch sprechen, im Bezug darauf, dass die Orks alte Rüstungen und Schwerter der Besiegten einschmelzten, um den Bedarf an Ketten und Feldhacken zu decken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die Verwilderten&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bezeichnung der Sklaven für die in den Wäldern zurückgezogenen und somit noch freien Menschen. Die Entstehung des Wortes geht auf die Aussage eines Orks zurück: &amp;quot;Die Morras springen durch die Wälder wie Hasenböcke.&amp;quot; In neuerer Zeit änderte sich die Wortbedeutung abermals und kann als Synonym für Bandit angesehen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fernando&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Starb in den Kanalisation. Nötigte Hanna ihn durch die Kanalisation raus aus der Stadt zu schaffen. Wurde von dieser in der Dunkelheit zurück gelassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hanna&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verschwand mit Fernando in der Kanalisation, angeblich gab es dort eine Möglichkeit sich unter dem Belagerungsring der Orks durchzuschleichen. Ob Sie Erfolg hatte, ist nicht bekannt. Sie blieb für immer unauffindbar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die Schlacht ums Minental&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Lord Hagen mit seinem Aufgebot über den Pass setzte, war die Belagerung um die Burg bereits entschieden. Die Expedition war von den Orks vollkommen aufgerieben worden. Als Hagen diese Situation erkannte, entschied er nicht weiter ins Tal vorzustoßen, sondern eine Verteidigungsstellung an den Verlassenen Minen einzurichten. Die Felswände und der schmale Aufstieg erschienen ihm perfekt um die Orks in einer Position zu konfrontieren in welcher ihre Übermacht an Bedeutung verlor. Der Ausgang des Dramas ist bekannt, jedoch gab es keine Überlebenden auf Seiten der Menschen und so verblieben als Augenzeugen des Geschehens nur die Orks. Hin und wieder prahlten Veteranen dieser Schlacht von Ihrem Geschick im direkten Zweikampf gegen einen Paladin. Es scheint, das es den Orks in kurzer Zeit gelungen war, die Erhöhung in einem riesigen Gewaltakt zu überwinden und so Hagens Strategie eines zermürbenden Stellungskrieges zunichte machten. Des Höhenvorteils beraubt und im direkten Nahkampf hatte der Heereszug seine Chancen verspielt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Lord Hagen&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seine letzte Handlung als Stadtkommandant war die gezielte Streuung von Desinformation unter der Zivilbevölkerung um eine um sich greifende Panik zu unterbinden. Er ließ verkünden, dass die Esmeralda die Insel in südlicher Richtung umschiffen würde, da es dem ehrenwerten Kommandanten Garond gelungen wäre, die Bedrohung im Minental zu beseitigen und man an der dortigen Küste das Magische Erz verladen würde. Dies wäre zeit- und kostensparender als der Landweg und schon in wenigen Wochen würde man mit dem Erz auf dem Festland eine Entscheidung herbeiführen können, die den II. Orkkrieg beenden würde. Der Heereszug, der die Stadt verließ, tat dies von offizieller Seite her um den Bauernaufstand niederzuschlagen. Das dieser Tross in keinem Verhältnis zum Aufgebot der Söldner stand, wurde nicht weiter erwähnt. Fraglich, ob alle Städter dieser Propaganda Glauben schenkten. Larius tat es gewiss nicht und nachdem er von Hagen wieder mit seinen Amtsgeschäften betraut wurde, zielten seine Absichten darauf ab, die Stadt für eine Belagerung vorzubereiten. Lord Hagen fand im Minental sein Ende, als der Heereszug den Orks an den Verlassenen Minen unterlag.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Lord Andre&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Heereszugs Lord Hagens dabei gewesen. Er hat das Minental nie mehr verlassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Sergio&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Hektik wurde es versäumt, ihm vom Kloster abzukommandieren. Fand dort sein Ende, als die Orks das Kloster stürmten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Garond&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wurde mit seiner Expedition in der Burg schlussendlich ausgehungert. Es ist davon auszugehen, dass er auch dort sein Ende fand. Gelangte nach dem Tode während der Besatzung zu zweifelhaften Ruhm. Man verlieh ihm den Beinahmen &amp;quot;der Glücklose&amp;quot; und er wurde als größte Fehlbesetzung der Geschichte verunglimpft. Manch einem erleichterte es das Los, das man das eigene persönliche Unglück einer einzelnen Person zuschreiben konnte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die Wassermagier&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Setzen sich mit Hilfe der magischen Foki zum Festland ab, als die Orks Jharkendar überrannten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die magischen Foki&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beim Teleport zum Festland von den Wassermagiern zurückgelassen. Die Foki wechselten die Besitzer. Nicht auszudenken, zu was für Wundern die Orkschamanen mit nur einem Fokus in der Lage wären und sie haben gleich alle Fünf. Ein grobe Nachlässigkeit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die Klaue Beliars&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am Ende war Saturas nur ein gewöhnlicher Mensch, wie hätte er sich ihrem Rufen verwehren können? Zu schön für das Vergessen, zu verlockend ihre Macht. Saturas, der größte von Adanos Erwählten, nie könnte Sie ihn korrumpieren. Doch die Zeit war gegen Ihn, die überstürzte Flucht. Gewiss, er verwahrte Sie gut vor den Blicken seiner Brüder, doch mag sein Zauber auch die Orks getäuscht haben? Es wird davon ausgegangen, dass Rübe Saturas die Klinge am Addonende übergeben hat. Ihr genauer Verbleib ist unklar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Das Kloster&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem die Orks mit der Stadt fertig waren, gab es nur noch einen Ort auf Khorinis der in der Lage war Widerstand zu leisten. Das Kloster der Feuermagier. War der Feldzug für die Orks, nach der Schlacht im Minental, ein leichtes Spiel gewesen, würden sie sich nun wochenlang die Zähne ausbeißen. Zu Beginn war es ein leichtes für die Feuermagier die einstürmende Infanterie auf der Brücke in lebende Fackeln zu verwandeln. Die meisten schlugen tot auf die Wasseroberfläche und wurden durch die leichte Strömung weggetragen. Der Weg zu Kloster war unpassbar für größeres Belagerungsgerät, so mussten die Orks sich der Bäume vor Ort bedienen, es dauerte eine Ewigkeit um unter dieser massiven Gegenwehr ein Katapult zu fertigen. Eine Belagerung, dies wollten die Orks von Anfang an vermeiden, nun hatten sie keine andere Option mehr. Tag und Nacht, über Wochen regnete es Steine auf das Kloster. Zum Vorteil gereichte den Orks der Schrein von Isgaroth, welcher alsbald als Steinbruch herhalten musste. Die Jungen und die Unerfahren, sie wurden weiter über die Brücke gehetzt. Es galt die Manavorräte der Feuermagier auszudörren. Die letzte Initiative von Seiten der Magier war die Sprengung der Brücke. Es erkaufte ihnen Zeit. Als Hunger, Müdigkeit und Erschöpfung den Grad der Unerträglichkeit erreicht hatten, war es den Orks gelungen die Brücke passbar zu machen. Dem nun finalen Sturm hatten man nichts mehr entgegenzusetzen. Im Verlauf der Besatzung wurde das Kloster von Verwilderten in Beschlag genommen, da es nach der Plünderung für die Orks keinen Nutzen mehr hatte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Innos Kolossalstatue&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wurde als Kriegsbeute von den Orks in die Heimat verschifft. Dieses Meisterwerk ist für die Menschheit und die Kirche Innos auf ewig verloren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Schild des Feuers&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wurde von Ulthar entwendet als dieser sich aus dem Kloster teleportierte. Verbleib unklar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Heiliger Hammer&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wurde von Ulthar entwendet als dieser sich aus dem Kloster teleportierte. Verbleib unklar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Das Katapult der Klosterbelagerung&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gilt nicht als gesichert, aber es ist anzunehmen das die Orks das Katapult demontierten und die Bauteile verwendeten um ein Transportgerüst für die Innosstatue zu fertigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Xardas Turm&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Turm verschwand über Nacht, kurz nachdem die Orks den Pass querten. Wie dies möglich ist? Gute Frage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die Brücke nach Nordosten&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stürzte ein als Verwilderte versuchten einen Innosschrein vor den Orks in Sicherheit zu bringen. Das Ding war zu schwer und die Brücke zu alt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Khorinis - Stadt&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ohne Gegenwehr konnten die Orks Richtung Hafenstadt marschieren, als die den Pass überwunden hatten. Reichlich vorher schon war das einem Vorrauskommando ebenfalls gelungen. Die Mission war es in den stadtnahen Wäldern das Belagerungsgerät herzustellen und vorzubereiten. Das Umland der Hafenstadt war durch frühere Spähermissionen ausgezeichnet kartografiert wurden und es war fast zu einfach sich unbemerkt in den Wäldern einzunisten. Als nun das Hauptkontigent der Streitkräfte an den Stadtmauern auftauchte waren alle Vorbereitungen schon Tage vorher abgeschlossen gewesen. Innerhalb weniger Stunden errichteten die Orks entlang der Stadtmauer eine provisorische Belagerung. Es war nicht angedacht die Stadt auszuhungern. Zu viele der Krieger hatten die demoralisierenden Wochen an der Burg im Minental miterlebt. Dies und der Umstand das die Orkführung auf das mitführen größerer Vorräte verzichtet hatte motivierten ungemein. Tatsächlich hungerten die Orks schon 2 Tage als sie die Stadt erreichten. Die Plünderungen der Bauernhöfe ließ nur etwas für die höheren Ränge abfallen. In der vierten Nacht der Belagerung war es endlich vollbracht, das Belagerungsgerät hatte zwei Breschen in die Stadtmauer geschlagen. Mit der Wucht einer Sturzflut zwängten die Orks sich durch die Nadelöhre am Markt und im oberen Viertel. Die Miliz, das letzte Aufgebot. Es wäre Zeitverschwendung das Versagen der Miliz mit vielen Worten auszuschmücken. Die Stadt brannte schon 2 Tage, es herrschte pures Chaos. Die meisten Orks starben wohl an herunterfallenden Trümmern oder Rauchvergiftung. Als die Sonne aufging war die Stadt gefallen. Für die einen brachte der neue Tag den erzwungen Sieg und das ersehnte Gelage, für die anderen kündeten die Sonnenstrahlen von Unterwerfung und Versklavung in allen kommenden Generationen. Während der Besatzung stieg Khorinis auf zum Sklavenumschlagplatz. Der intakte Hochseehafen begünstigte diesen Umstand. Aus den entferntesten Winkeln brachte die Orks neue Sklaven herbei. Einige wurden direkt zur Arbeit auf der Insel requiriert, der Rest harrte oft wochenlang in dürftigen Verhältnissen bis eine größere Orkgaleere anlegte und die &amp;quot;Ware&amp;quot; Richtung Festland verschiffte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Vatras Schrein&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Kolossalstatue von Rhobar I. wurde von den Orks im Hafenbecken versenkt. Ersatzweise wurde der Schrein Beliar geweiht und ein riesige Steinmetzarbeit preist die Größe des dunklen Gottes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Zur toten Harpie&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wurde von den Orks für kriegsdienliche Zwecke requiriert. Es entstand ein Außenposten der die Waren- und Menschenströme zwischen Stadt und Sklavenfeldern überwachte. Gleichsam ein strategisch wichtiger Punkt der es den Verwilderten massiv erschwerte sich ungehindert über die Insel zu bewegen. Mit der Zeit festes Feldquartier der Sonderabteilung Scharak.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Oberst Scharak&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wohl einer der wenigen Orks dessen Name sich in die Geschichtsbücher der Menschen retten wird. Scharak wurde damit beauftragt dem Verwildertenproblem Einhalt zu gebieten. Zu diesem Zwecke wurde ihm eine eigene Schar unterstellt. Nun, er war ein Naturtalent. Zwar konnte er bis zum Ende der Besatzung nicht allen Verwilderten habhaft werden, aber er verstand es seine Erfolge massenwirksam zu präsentieren. Einige wenige beharren darauf das der Oberst einen anderen Namen hatte, nach ihrem dafürhalten wäre Scharak das orkische Wort für &amp;quot;Galgen&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die Strafkolonie von Khorinis&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Strafkolonie auf Khorinis existierte bereits zu Zeiten Rhobars I. Nach der Annektion Khorinis unterstanden die Minen der direkten Kontrolle der Krone. Zu Zeiten Rhobars I. wurde mit dem Bau der Burg im Minental begonnen die später als Garnisonsburg für die Wachmannschaften als auch als Gefängnis verwendet wurde. Die Strafkolonie war ursprünglich als einfaches Arbeitslager konzipiert. Verbrecher leisteten ihre Strafe in Form von Zwangsarbeit ab und wurden in die Freiheit entlassen, wenn ihre Schuld getilgt war. Die sicherte den Erzminen die dringend benötigten Arbeitskräfte, welche Khorinis allein auf Grund seiner geringen Größe und Bevölkerung als auch durch die große Entfernung zum Festland nicht bereitstellen konnte. Ursprünglich war die Strafklonie für Diebe und Schuldner gedacht, erst als der zweite Orkkrieg Myrtana in arge Bedrängnis brachte ging man dazu über auch Deserteure und Mörder in die Strafkolonie zu schicken. Eine Entwicklung die schließlich im königlichen Erlass Nummer 3066 gipfelte und jedweden Verbrecher zu lebenslangem Arbeitsdienst in den Erzminen von Khorinis verurteilte. Die immer größere werdende Zahl von Gefangenen war kaum noch durch die Wachmannschaft im Zaum zu halten und dies führte dazu das es den Verurteilten immer öfters und in großer Zahl gelang zu fliehen. Diese Entwicklung bedrohte Myrtanas Kriegswirtschaft und konnte nicht toleriert werden. Das Ergebnis ist bekannt, eine magische Barriere die jede Flucht unmöglich machen sollte wurde errichtet. Durch unbekannte Ursache, wurde die Barriere größer als geplant und erstreckte sich am Ende über das gesamte Minental. Unter der Führung des Gefangenen Gomez nutze die Insassen am Tag der Erschaffung der Barriere die Gunst der Stunde und rebellierten gegen ihre Aufseher. Der Aufstand glückte und die Strafkolonie war nun unter der Kontrolle der Gefangenen. Nachdem bekannt wurde das die Magier, welche die Barriere erschaffen hatten, ebenfalls in ihr gefangen waren fand sich auch kein Heerführer der bereit war ins Minental auszurücken und die Rebellion niederzuschlagen. Schlussendlich blieb König Rhobar II. keine Wahl mehr als sich auf einen Handeln mit den Gefangenen einzulassen. Für Waren aus der Außenwelt, Nahrung, Waffen, Luxusgüter, würden die Gefangenen für ihn das magische Erz abbauen und es an den Rand der Barriere bringen. Ein Kreislauf der 22 Jahre lang funktionierte und Myrtanas Kriegswirtschaft am laufen hielt. Mit dem Fall der Barriere kann die Strafkolonie als nicht mehr existent betrachtet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die Barriere&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unter Berücksichtung des Comics und Gothic 1 kommen wir zu dem Ergebnis das die Barriere rund 22 Jahre lang existierte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Der erste Orkkrieg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rhobar I. unterwarf Varant und erlag am Ende dieser gewaltigen Kraftanstrengung. Rhobar II. übernahm die Reichsgeschäfte seines Vaters und im darauffolgenden Jahr brach der erste Orkkrieg aus. Der Konflikt war Anfangs auf das Land Nordmar und südlichen Inseln beschränkt. Als die beiden Menschenreiche drohten an diesem Krieg zu Grunde zu gehen traten sie an König Rhobar II. heran und baten ihn um Waffenhilfe. Rhobar II. zögerte nicht einen Moment und Myrtana trat in den Krieg gegen die Orks ein. Seine Armee wurde zum Großteil nach Nordmar geworfen, wo es bereits nach wenigen Wochen gelang die Offensive der Orks zum Stillstand zu bringen. Myrtanas Flotte wurde ausgeschickt die südlichen Inseln zu verteidigen. Die Siegen hier waren nicht geringer gewesen als in Nordmar, die Nachschubwege der Orks über das Meer wurden zum erliegen gebracht und in mehreren großen Seegefechten konnte ein beträchtlicher Teil der gegnerischen Flotte vernichtet werden. Nachdem das myrtanische Meer durch Rhobars Flotten abgeriegelt wurde begann man auch hier mit der Bodenoffensive und trieb die Invasoren zurück ins Meer. Schlussendlich drängten Myrtanas Armeen die Orks in Nordmar zurück zu den Bergen die, die Grenze zu den Nordlanden markierten. Anstatt den Orks nachzusetzen und ihnen eine vernichtende Niederlage zuzuführen nutze Rhobar II. die Gunst der Stunde. Die südlichen Inseln, Nordmar, waren zum Großteil durch myrtanische Truppen besetzt, beide Reiche geschwächt. Rhobar forderte seine ehemaligen Verbündeten auf sich friedlich in das Reich Myrtana einzugliedern. Ein ungeheuerliches Ultimatum, welchem nachgegeben werden musste. Möglich war dies Rhobar nur durch das einfache Volk, welches ihn als Erretter ansah und sich nicht weiter um das Wesen seiner Politik und kümmerliche Details scherte. Der erste Orkkrieg endete damit das alle bekannten Weltteile nun erstmalig unter einem Herrscher vereint waren. Rhobar II. ging in die Geschichte ein als &amp;quot;Vereiniger der 4 Reiche&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Der zweite Orkkrieg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 Jahre vergingen bevor die Orks an Myrtanas Grenzen erneut aufmarschierten. Die wilde Bestie des Nordens hatte von ihren Feinden gelernt. Heerführung, Logistik, Waffentechnik, aus den wilden Stämmen war eine straff geführte Armee geschmiedet worden. Myrtana sah sich nun einem Gegner gegenüber der ihnen auf vielen Gebieten der Kriegskunst ebenbürtig war. Die Euphorie des Krieges verging den Soldaten Rhobars schnell. Die Erfolg auf dem Schlachtfeld blieben aus. Im Gegenteil, herbe Niederlagen zeichneten sich auf der Seite Myrtanas ab. Verluste in Zahlen die Myrtana zuvor nie erleben musste. Als das erste Jahr vorbei war stand fest das dieser Krieg kein kurzer Krieg sein würde. Das zweite Kriegsjahr verlief nicht besser, noch in den Wintermonaten rückten die Orks weit in den Süden Nordmars vor. Einher ging damit der Verlust wichtiger Erzmine für das Reich. Myrtana lief Gefahr das seine Rüstung nicht mehr mit dem dringend benötigten magischen Erz versorgt werden konnte. Die katastrophale Lage verlangte nach Verzweiflungstaten und gipfelte schließlich im könglichen Erlass 3066 und der Erschaffung der magischen Barriere. An den Grenzen zum ürsprünglichen myrtanischen Kernland gelang es über mehrere Jahre eine stabile Front aufzubauen, doch die Kräfte Myrtanas waren aufgebraucht und langsam bahnten sich die Orks ihren Weg weiter Richtung Süden. Im 24 Jahr des Kriegs fiel die magische Barriere. Dies leitete den Schlussakkord des Sterbens ein. Zwei weitere Jahr tobte der Krieg bis die Hauptstadt des Reiches von den Orks genommen wurde und Rhobar II. im Gefecht fiel. Die Bilanz nach 26 Jahren Krieg war eine totale Niederlage für Myrtana und die Menscheit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Der heilige Feldzug&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem Rhobar I. sich selbst zum Statthalter Innos erklärte rief er zum heiligen Feldzug gegen die Kreaturen Beliars. Ein Aufruf dem viele Männer folgten über Landes- und Standesgrenzen hinweg. Myrtanas Armee war durch die Ausrüstung mit Waffen aus magischem Erz über die Jahre zu einer alles überwindenden Streitmacht erwachsen und Beliars Schergen vermochten kaum sich ihrer zu erwehren. Drei Jahre sollte dieser Feldzug dauern, drei Jahren in denen es dem heiligen Heer unter Führung Rhobars gelang den westlichen und nördlichen Beschwörungstempel Beliars zu zerstören. Die Götter selbst wohl verhinderten zu dieser Zeit, das auch die beiden anderen Tempel das gleiche Schicksal erleideten. Sie waren nach dem Fall der ersten beiden Tempel einfach verschwunden, keine Magier auf Morgrad vermochte so eine große Kunst. Nach diesem Ereignis brach der Feldzu auseinander. Eine kleine Gruppe ehemaliger Veteranen allerdings formte aus den verbliebenen Resten den Orden der Paladine. Fortan würde in ihnen das Erbe des heiligen Feldzuges weiterleben. Fortan waren sie der militante Arm der Innoskirche und die zweiten Waffenträger in Myrtana.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Der Leuchtturm&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von den Orks während der Besatzung weiterhin genutzt und instand gehalten. Sein Feuer leitete so manche Sklavengaleere sicher in den Hafen von Khorinis. Aufgrund seiner Lage außerhalb der Stadt und der geringen Truppenstärke ein beliebtes Überfallsziel von Morgahard und seinen Freibrüdern. Nach mehreren Überfällen sahen die Orks davon ab größere Mengen Versorgungsgüter im Turm einzulagern, was allerdings nicht den Effekt hatte das Morgahards Überfälle oder die anderer Verwilderter abnahmen. Die Lage verbesserte sich merklich als die Sonderabteilung Scharak ins Leben gerufen wurde und nun öfters größere Patrouillenkontigente in die nördlichen Wälder entsendet wurden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Der Hochseehafen&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Hochseehafen erlebten in der Besatzungen einen rasanten Aufschwung. Wie zu Kriegszeiten legten tägliche Schiffe an um ihre Waren zu löschen. In den meisten Fällen handelte es sich hierbei um Sklaven, welche die Orks auf riesigen Galeeren nach Khorinis verbrachten. Schon am Hafenkai wurden sie selektiert und es wurde entschieden ob sie zum verrecken auf die Felder geschickt wurden oder in der Stadt verblieben als nützliche Packesel. Besonders alte und unnütze Morras wurden gleich im Hafenwasser ersäuft. Wer das Pech hatte und zur Arbeit als Packesel aussortiert wurde durfte täglich zu 12 Stunden Schichten am Hochseehafen antreten und die Schiffe der Orks im Akkord löschen oder die Ladung über die ganze Insel schleppen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Der Sonnenkreis&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Während der Besatzung war der Wald um den Sonnenkreis ein beliebter Fluchtpunkt der Verwilderten. Oberst Scharak ließ ihn kurzer Hand niederbrennen. Ein Vorfall der die Verwilderten Zwang sich noch tiefer in den zerklüfteten Nordosten zurückzuziehen. Ein heftiger Sturm im zweiten Besatzungjahr warf einige der vebrannten Hölzer um. Diese versperren nun unelegant den Aufstieg zum Sonnenkreis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Erols Hütte&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Hütte vom alten Erol hat die Besatzung überlebt. Sein Mobilar allerdings nicht. Was die Orks nicht brauchten haben die Verwilderten mitgehen lassen. Ein Zuhause für die ganze Familie, wenn man sich nicht an den Spinnweben, dem löchrigen Dach und dem nervigen Lurker als Nachbar stört.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Das Ende der Besatzung&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem der Krieg auf allen Schauplätzen, vornehmlich auf dem Festland geendet hatte, war Khorinis mit seiner Lage und seinen Rohstoffen von keiner großen Bedeutung mehr für die Orks. Nach der Herbsternte im zweiten Besatzungjahr bereitete man den Abzug der Truppen vor. Die Orks gaben sich größte Mühe darin ihren Abzug und dessen Vorbereitung zu verschleiern. Den Verwilderten muss es wohl einem Mirakel gleichgekommen sein, als von einem Tag auf den anderen alle Orks abgerückt waren. In einer einzigen Nacht hatten sich die Grünfelle mit ihren Schiffen abgesetzt oder waren ins Minental abmarschiert. Eine gespenstische Stille hielt im Khorinis-Tal einzug.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Das Ende der Besatzung, die Wahrheit&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Sklavenverschleiß der Orks war für ihr neues Weltreich katastrophal. Zwar gelang es ihnen sich ein riesiges Gebiet Untertan zu machen, doch 26 Jahre Krieg gingen auch an ihnen nicht spurlos vorbei. Auch in ihren Reihen hatte der Krieg Lücken geschlagen. Jeder tote Krieger war ein Bauer, der nun fehlte um die neuen Ackerflächen zu bewirtschaften. Jeder tote Krieger hinterließ in der Heimat eine Familie die versorgt werden musste. Ihr Weltreich stand auf tönernen Füßen. Sie konnten es sich nicht leisten ihre Armeen zu demobilisieren, ein Aufstand der Menschen hätte gereicht um das Feuer des Krieges erneut zu entfachen. Ihnen wurde nach dem Sieg schnell klar, das es wohl Jahrzehnte dauern würde bis sich ihr Volk vom Kriege erholt hatte und so lange wären sie auf die Arbeitskraft ihrer Sklaven angewiesen. Doch ihre Knechte waren so zerbrechlich und ihre Frauen so unnütz, sie warfen nur einmal pro Jahr und zu allem Überfluss meist nur ein Menschenbalg. Schon im ersten Friedensjahr war für die Orks die Katastrophe ersichtlich die da heraufzieht. Ihre Ältesten entwarfen einen Plan, ein Refugium für die Morras. Ein Landstrich, frei von der orkischen Heerschaft wo sie sich mehren sollten, einen Fluchtpunkt für die Morras die sich in den Wäldern und Höhlen des Festlandes versteckten. Man würde die Menschen dort gewähren lassen und die Orks würden die Ernte einfahren. Eine riesige Farm, wo die Schweine sich selbst für die Schlachtbank mästeten. Die Wahl fiel auf Khorinis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Lobarts Hof&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als die Orks ihren Belagerungsring um Khorinis-Stadt errichteten fiel ihnen der Hof ohne größere Anstrengung in die Hände. Die Bewohner waren vorher von der Miliz in die Stadt verbracht und wurden wehrverpflichtet. In der Zeit der Besatzung ein Sklavenpferch wo die Morras ihren Dienst verrichteten. Anders als auf dem Hof des Großbauern gab es hier keine Sklavenunterkünfte. Das Pack holte man frühs aus der Kanalisation und trieb es auf die Felder.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Akils Hof&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit weniger als einem Handstreich genommen als der Heereszug der Orks auf die Stadt marschierte. Die Felder waren klein und sie zu bestellen lohnte sich kaum. Täglich trieb man Sklaven aus der Stadt den Berg hinauf zur ertüchtigenden Zwangsarbeit. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Sekobs Hof&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einst ein blühender Hof der, in der Besatzung zu einem Sklavenpferch verkam. Die Sklaven berichteten ihren Herren davon das Nächtens ein Geist in der Scheune sein Unwesen trieb und an den Käfigen der Sklaven rüttelte. Jede Nacht würde er erscheinen und sie anschreien das sie zusehen sollten das sie von seinem Land verschwinden. Die Orks zeigten Verständnis und prügelten die Gefangenen noch härter, niemand mag unehrenhafte Lügner. Eines Nachts brannte der komplette Hof nieder. Keiner der Sklaven hat es lebend aus der Scheune geschafft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die Krypta von Inubis&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem der Avatar Adanos den Schattenlord Inubis bezwang verlor die Krypta ihren Schrecken. Die bösen Klischeedämpfe der Bösartigkeit waberten nicht mehr um die Krypta und zarter, frischer Bewuchs brach sich die Bahn. Jeder heftige Regenguss spülte Schlamm und Erdreich in die Krypta und die Kammern des Schreckens verwandelten sich in ein Paradies für Pilze und Molerats.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Innosordenland&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Innosordenland, eine Gruppe Verwilderter die sich um den vermeintlichen Feuermagier Dyrian sammeln. Der verlorene Krieg und die Besatzung durch die Orks, sie sind das Ergebnis davon das die Menschen sich von Innos abgewendet haben. Die Bestie wird auf den Rücken geworfen werden und das Land wird befreit werden von den Häretikern. Das Innosordenland kämpft dafür eine neue Ordnung nach dem Willen Innos auf der Insel zu etablieren. Passenderweise haben sich sich im ehemaligen Kloster der Feuermagier niedergelassen und dort überlegt ihr Anführer sich die nächsten Schritte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dyrian&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ehemaliger Novize vom Feuermagierkloster auf Khorinis. Überlebte die Belagerung des Klosters, weil er schon vorher rausgeschmissen wurde. Schwerer Alkoholiker. Sieht sich als den Heilsbringer, dessen Bürde es ist das Land von den Abgefallenen zu befreien und eine neue Ordnung auf Khorinis zu errichten. Hat sich irgendwie die Kutte eines echten Feuermagiers besorgt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die Schwarzbrenner&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Gruppe Verwilderter die sich in der Schwarzbrennerei eingenistet hat. Sie begnügen sich meistens mit dem was der nördliche Wald ihnen gibt und sind weniger Feindseelig als die anderen Verwildertengruppen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Orry&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der erste Sträfling der nach dem Fall der Barriere aus der Strafkolonie entkam. Schlug sich als Wegelagerer durch, bis die Orks über den Pass kamen. Inoffizieller Chef der Schwarzbrenner.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die Buddlerbarone&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Größere Gruppen von organisierten Verwilderten. Haben sich in Dexters ehemaligen Turm eingenistet. Von allen Verwilderten Gruppen haben sie die besten Waffen, da sie über eine Schmiede verfügen und leichten Zugang zu einer Erzmine haben. Die agressivste Gruppen von Verwilderten, die ihre Vormachtstellung vorallem mit bloßer Gewalt durchsetzen will. Halten sich Sklaven, die in ihrer Erzmine buddeln dürfen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Quatro&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Führer und Proviantmeister der Buddlerbarone. Kam als Sklave der Orks auf die Insel. Hat einen Schattenläufer in der Hose.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Goza&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schmied der Buddlerbarone und enger Vertrauter von Quatro. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Birlan&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Torwache der Buddlerbarone. Erdolchte im Schlaf seinen Amtsvorgänger Fepper um an diesen tollen Job zu kommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die Schickse&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wahrer Name unbekannt. Verabscheut eigentlich Intimität. Gibt sich freiwillig Quatro hin und anderer, um die Nachkriegszeit komfortabel zu überleben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Adelheid&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verwilderte des Innosordenlandes. Durchkämmt in heiliger Mission für Meister Dyrian die Insel. In den meisten Fällen findet man sie in der Stadt und in den ehemaligen Taverne. Meister Dyrian braucht sehr viel Alkohol für seine Experimente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Cavalorn&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Versiegelte im Auftrag der Wassermagier das Portal nach Jharkendar, indem er den Ornamentring aus der Verankerung entfernte. Sein letztes Ziel war es den Ornamentring zu sichern und sich mit seinen Brüdern vom Ring des Wassers zu sammeln. Er versagte, seine Leiche ist verschollen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Martin&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Proviantmeister der Paladine ließ er vieles verschwinden und sicherte somit die Versorgung des Wassermagier in Jharkendar mit allem, was sie benötigten. Ein gefährliches Spiel, doch er blieb unbehelligt. Im Auftrag der Wassermagier zerstörte er die Teleporterplattform vor dem Markttor der Stadt. Es wird davon ausgegangen das Martin bei der Einnahme von Khorinis starb.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Gaan&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beobachtete weiter für den Ring des Wassers den Pass zum Minental. Als die Orks einmarschierten sendete er seinen Brüdern ein vereinbartes Zeichen um sie darüber zu informieren. Sein weiterer Verbleib ist ungeklärt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Orlan&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zerstörte beim Einmarsch der Orks die Teleporterplattform nahe seine Taverne. Sein weiteres Schicksal ist ungewiss.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ornamentring&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein unscheinbares Stück Handwerkskunst der Erbauer. Er wird benötigt um das Portal nach Jharkendar zu öffnen. Zu letzt im Besitz von Cavalorn dem Jäger. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die Jahrkendarteleporter&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Auftrag der Wassermagier vom Mitgliedern des Rings zerstört. Die Orks sollten sie nicht benutzen können, ehe das Portal erneut versiegelt wurde. Der letzte der das Netzwerk benutze war der Wassermagier Myxir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Myxir&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach dem Signal von Gaan verließ er zusammen mit Martin unauffällig die Stadt. Mit Hilfe der Teleporter der Erbauer gelang es ihm die Pyramide zu erreichen und das Portal zu durchschreiten, ehe Cavalorn es versiegelte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Cord&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Setzte sich mit Jarvis ab als die Orks kamen. Nach dem Tod Jarvis stieg er als einzig verbliebener Krieger zur rechten Hand von Morgahard auf. Schleppte nach der Niederlage auf den Felder Morgahard schwer verwundet zurück ins Lager. Steht jetzt den Morgahardisten als graue Eminenz vor und leitete in den letzten Wochen den Aufbau der Palisade. Als richtiger Anführer mag er sich selbst nicht betrachten, obwohl die meisten ihn in dieser Position sehen wollen. Es ist anzunehmen das er das letzte noch lebende Mitglied vom Ring des Wassers auf Khorinis ist.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Byzanz</name></author>
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		<id>https://sok.uripura.de/index.php?title=Arbeitsmappe_Lore&amp;diff=275</id>
		<title>Arbeitsmappe Lore</title>
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		<updated>2015-12-29T21:48:18Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Byzanz: Die Seite wurde neu angelegt: „&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Die Schiffsbesatzung&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Alle Charaktere, die der Held in Gothic 2 aufs Schiff mitnehmen konnte, werden als angeheuert betrachtet. Die Mannschaftsmitglieder…“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;&#039;Die Schiffsbesatzung&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Alle Charaktere, die der Held in Gothic 2 aufs Schiff mitnehmen konnte, werden als angeheuert betrachtet.&lt;br /&gt;
Die Mannschaftsmitglieder waren Angar, Bennet, Biff, Diego, Girion, Gorn, Jack, Jorgen, Lares, Lee, Lester, Mario, Milten, Torlof, Vatras und Wolf.&lt;br /&gt;
Ihr Verbleib ist ungewiss und das bleibt auch so.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Das Festland&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Überseehandel war schon in Gothic 2 zum Erliegen gekommen. In unserem Szenario ist die Insel isoliert, ein Umstand an welchem festgehalten werden sollte. Was in Gothic 3 passierte, vor allem im Hinblick auf die verschiedenen Enden ist für uns nicht kanonisch. Beim späteren Spielverlauf ist auf diesen Fakt zu achten, neuerliche Geschichten vom Festland, Charaktere vom Festland etc. sind nicht zulässig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Magie und Altes Wissen&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Verschwinden der Runenmagie ist in unserem Szenario nicht gegeben. Dies ist dem Umstand geschuldet, dass alle Magier zu diesem Zeitpunkt die Insel schon verlassen hatten oder den Weg alles Irdischen gegangen waren. Insofern kann Xardas Zerstörung der Runenmagie als temporär angesehen werden. Eine Einschränkung die sich mit seinem Tod/dem Verlassen der Welt erledigt hatte. Das bekannte Runensystem aus Gothic 2 bleibt also erhalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die Orks&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir unterscheiden zwischen Gothic 2 und Gothic 3 Orks. &lt;br /&gt;
Durch unser Szenario nach der Orkbesatzung spielen bedienen wir uns außerdem der vorgegebenen Orklore aus Gothic 3. &lt;br /&gt;
Sprich eine hierarchische auf Stärke basierende Gesellschaftsform. Sklavenhaltung und Schamanismus sind ebenfalls Bestandteil der Orkkultur. Die Orkarmee kam über das Meer, sprich aus dem selben Gebiet wie die Gothic 3 Orks und Gothic 1 und das Orkdorf sollten wir als vergessene Orkenklave betrachten, ein isolierte Sippe die sich über Jahrhunderte getrennt von ihrem Volk entwickelte und so technologisch unterentwickelt blieb. Zum Vergleich ziehe ich die Klingonen hinzu, von einen auf den anderen Tag wurde diesen ein Schädelkamm verpasst und um das Thema wurde kein weiteres Aufheben gemacht.&lt;br /&gt;
Die vergessene Orkenklave mit Ur-Shak als Anführer der Orks auf Khorinis wurde nach der Invasion auf die Stadt Khorinis in die Orkarmee aufgenommen.&lt;br /&gt;
Ein Teil dieser unterentwickelten Orkenklave blieb in den Wäldern von Khorinis und im Minental. Ihr Beweggrund sind ungewiss.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Jharkendar&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Wissen von einem dritten Tal auf Khorinis verschwand letztendlich mit den Orks. Der Teleport der Wassermagier aufs Festland wird in unseren Kanon übernommen. Piraten und Banditen werden als tot oder versklavt (und somit auf Festland verbracht) betrachtet. &lt;br /&gt;
Die bekannten Wassermagier waren Saturas, Vatras, Nefarius, Cronos, Riordian, Myxir und Merdarion.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Der Ring des Wassers&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Inwiefern der Ring des Wassers auf Khorinis noch existent ist, ist dem späteren Spielverlauf geschuldet. Zum gegenwärtigen Zeitpunkt sind weitere Überlegungen hierzu nicht relevant, da der Nordwesten nicht bespielbar ist. Ehemalige Mitglieder vom Ring des Wasser etc. als Charakter sind nicht zulässig.&lt;br /&gt;
Mitglieder des Rings des Wassers waren Lares, Orlan, Cord, Gaan, Baltram, Martin, Lance und Cavalorn.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die Söldner des Großbauern&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Söldner waren Kopflos ohne Lee. Der Konflikt zwischen Sylvios Männern und den Veteranen des neuen Lagers brach abermals aus. Rädelsführer waren Sentenza und Jarvis. Bevor der Konflikt vollends eskalierte setzen allerdings die Orks über den Pass. Mit diesen Ereignis können die Söldner auf aufgelöst betrachtet werden, da damit ein unkoordinierte Flucht und Plünderung einsetze und sich noch kein neuer Hauptmann etabliert hatte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Der Hof des Großbauern&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Hof wurde von den Orks kampflos besetzt. Bauern und Söldner waren in die umliegenden Wälder und Höhlen geflohen. Vorräte und wertvollere Gegenstände wurden auf die Flucht mitgenommen. Die Orks stationierten einen Garnison auf dem Hof und nutzen die Infrastruktur für Ihre eigenen Zwecke. Nach Ende des Feldzuges wurden die Sklaven auf den Hof verbracht, wo sie die Felder des Großbauern bestellen mussten. Mehrproduktion wurde von den Orks aufs Festland verschifft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die Palisade&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wurde erst von den Freibrüdern/Morgahardisten errichtet, als diese sich aus den Wäldern wagten. Dient dazu sich der &amp;quot;Verwilderten&amp;quot; zu erwehren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Bengars Hof&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wurde von Bengar selbst in Brand gesteckt. Die Rauchschwaden kündeten schon vom Einmarsch der Orks, bevor deren Trommelklänge über die Insel hallten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Sklaven&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alle Menschen, denen die Orks lebend habhaft werden konnten, wurden in die Sklaverei gepresst. Während der Besatzung bestellten diese die Ländereien des Großbauern um die Orkarmee zu versorgen. Die Orks unterhielten stehts Greifkommandos die in der Zeit der Besatzung die Insel nach neuen Arbeitskräften absuchten. Sklaven kamen und verließen die Insel während der Besatzung durch die Schiffskonvois der Orks. Die letzten Sklaven verließen mit ihren Herren die Insel, als die Ork die Besatzung aufgaben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ulthar&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verschwand während der Klosterbelagerung mit Hilfe eines unbekannten Teleportzaubers. Dominiques Schild und den Heiligen Hammer nahm er dabei gleich mit. Ob dies in Absprache mit dem Hohen Rat geschah oder er auf eigene Rechnung handelte, ist ungewiss.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Larius&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach Abzug Lord Hagens nahm er unverzüglich seine Amtsgeschäfte wieder auf. Larius übernahm die Stadt in einem Moment als die Städter zuversichtlich auf das Morgen schauten. Völlig eingelullt von Hagens Propaganda dachten Sie die Bedrohung aus dem Minental wäre abgewendet worden und so gab es einige Handgreiflichkeiten und Aufruhr als Larius die im folgenden geschilderten Erlässe durchsetze. Seine erste Handlung war die Inkraftsetzung einer allgemeinen Wehrpflicht für alle männlichen Bewohner von Khorinis. Ausnahmen betreffs Alters oder Standes wurden nicht gegeben. Darauffolgend setze die allgemeine Enteignung der Bürger von Khorinis und der Händler ein, um genügend Vorräte für die befürchtete Belagerung zu sammeln, Wucher vorzubeugen, Plünderungen zu unterbinden und zumindest eine primitive Ausstattung der Wehrverpflichteten zu gewährleisten. Diese Maßnahme ging einher mit einer nächtlichen Ausgangssperre, die noch am selben Tag auf das Umland ausgedehnt wurde. Außer den Greifkommandos der Miliz konnte niemand mehr die Stadt verlassen. Vermutlich starb Larius, als die Orks die Oberstadt stürmten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die Miliz&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In den letzten guten Tagen von Khorinis verwandelte die Miliz Stadt K faktisch in einen Polizeistaat. Von Larius mit ausreichend Vollmachten ausgestattet wurde in ihren Händen die Judikative und die Exekutive gebündelt. Nach Willen des Stadtoberen enteigneten sie die Bürgerschaft und die Händler und übernahmen von da an die Nahrungsmittelverteilung in der Stadt. Besondere Verdienste leistete die Miliz mit der Ausbildung der Wehrverpflichteten als auch bei der Bereitstellung von Greifkommandos. Die Greifkommandos zogen über die Höfe der Insel als auch durch das Hafenviertel und pressten jeden dem sie habhaft werden konnten zum Dienst an der Waffe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wulfgar&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In den letzten guten Tagen von Khorinis nach dem Abzug Lord Hagens und seiner Paladine der neue Hauptmann der Miliz. Im Glauben an die Richtigkeit von Larius Weisungen vollstreckte er diese mit eiserner Hand. Es wird davon ausgegangen der er bei der Verteidigung der Hafenstadt fiel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wehrpflicht&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erfreute sich keiner großen Beliebtheit. Die, die sich freiwillig meldeten taten dies nur um sich Versorgungsansprüche zu sichern. Im Umland wurden die Höfe durch die Miliz eisern entvölkert, was die Nahrungsmittelproduktion der Stadt vollends zusammenbrechen ließ. Wahrscheinlich verhinderte die Präsenz der Söldner, dass die Miliz bis zu Bengars und Sekobs Hof vorrückte. Auf eine Kraftprobe mit den Söldnern verzichtete man und nutze stattdessen Werber die zielgerichtet Söldner von Onar abwerben sollten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Amnestie&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In den Tagen vor dem Einmarsch der Orks verkündete der Statthalter die allgemeine Amnestie für alle Gefangenen. Leitgedanke war die auf die Insassen gebundenen Nahrungsressourcen zweckdienlicher einzusetzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Patrick&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wurde von einem der Söldner aus der ehemaligen Sylvio Gruppe getötet. Wer den tödlichen Streich führte oder ob es mehrerer Akteure in dieser Tragik gab, ist unbekannt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Sentenza&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Offerierte Onar nach Lees Abgang das er nun den Söldnern vorstehe. Das stieß vorallem Jarvis Sauer auf was abermals den alten Konflikt zwischen den Minentalveteranen und Sylvios Gruppe schürte. Bevor der Konflikt offen ausbrach kamen die Orks über den Pass. Sentenza ließ es sich nicht nehmen den Großbauern und seine Familie für ein fürstliches Honorar sicher durch die Wälder zu eskortieren. Er betrog Onar und ließ ihn mit seiner Frau in einer Höhle zurück, seine Motive bleiben im unklaren. Was aus Elena wurde die in seiner Begleitung war ist ebenfalls nicht gesichert. Als nachgewiesen gilt das er sich im späteren Verlauf einer Gruppe &amp;quot;Verwilderter&amp;quot; anschloss. Die Götter hatten einen guten Tag und zufälligerweise war Jarvis ebenfalls ein Teil dieser Gruppe. Der Zwist zwischen den Beiden bestimmte daraufhin den Alltag, da beide versuchte sich als Gruppenführer zu etablieren. Wurde schlussendlich von Morgahard gelegt, der daraufhin die Anführerschaft übernahm.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Elena&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wurde zuletzt in den Wäldern in Begleitung von Sentenza gesehen. Über ihren Verbleib ist nichts bekannt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Onar&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Flüchtete nach Einmarsch der Orks mit seiner Familie in die Wälder des Umlandes. Sein letzten Ersparnisse, die er noch retten konnte vor seinen plünderten Knechten und Söldner ging für Sentenza drauf. Dieser versprach ihn und die seiner Familie, sicher zum Kloster der Feuermagier zu eskortieren. Schlussendlich starb er in einer Höhle, die genaueren Umstände warum sich dies so zutrug, sind nicht geklärt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Maria&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Starb zusammen mit ihrem Mann in einer Höhle. Von allen verlassen und ausgeplündert. Unnatürliche Umstände für ihr dahinscheiden können nicht ausgeschlossen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Jarvis&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Intrigierte gegen Sentenza als dieser sich gegenüber Onar zum neuen Hauptmann der Söldner aufschwing. Verschwand zusammen mit Cord ins Umland als die Orks einrückten. Mit der Zeit sammelte er weitere Flüchtlinge um sich. Aufzeichnungen nach war er wohl eine Fehlbesetzung, die Gruppe litt meist Hunger und als Sentenza dazu kam eskalierte es abermals. Wurde alsbald von Morgahard um die Ecke gebracht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dar&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ließ sich von einem Werber für die freiwilligen Wehrverpflichteten gewinnen. Starb vermutlich beim Einfall der Orks in der Stadt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Morgahard&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schlug sich allein durch die Wälder bis er auf eine Gruppe &amp;quot;Verwilderter&amp;quot; stieß. Gelang unverhofft an die Anführerschaft besagter Gruppe, als er im Suff Sentenza und Jarvis totschlug. Mit der Hilfe von Cord formte er eine Wiederstandzelle, die den Orks ordentliche Verluste bescherte. Starb an den Folgen eines Angriffs auf den ehemaligen Felder des Großbauern. Aufgrund nur mündlicher Erzählung von seinen Taten wurden diese immer weiter ausgeschmückt. Dies endete schlussendlich damit, dass er zum Gründungsmythos der Freibrüder wurde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Pyrokar&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wurde von einen Katapultgeschoss der Orks frühzeitig zu Innos beordert. Die Umstände und die Überreste gereichten nicht für eine anständige Beerdigung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Serpentes&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem die Pioniere der Orks die Klosterbrücke passbar gemacht hatten, zog er sich mit den Überlebenden in den Klosterkeller zurück. Ein Fehler wie sich zeigte, als ein Orkschamane die Kellerdecke zum Einstürzen brachte. Mit der Zeit die ihm blieb, versuchte er einen Ausweg durch das Gestein zu sprengen. Er versagte und so starben alle die mit ihm gefangen waren, als die Luft vollends verbraucht war.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Bengar&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von einem Ork erschlagen, nachdem er seinen eigenen Hof anzündete und so den Orks die erste Kriegsbeute verweigerte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Parlan&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kam auf die Idee, die Brücke des Klosters zu sprengen. Er starb zusammen mit Serpentes und anderen in den Kellergewölben des Klosters.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die Götter&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Verschwinden der Götter bzw. die Dominanz durch Innos oder Beliar nach Gothic 3 Lore ist bei uns nicht gegeben. Schreine erfreuen sich somit weiterhin allgemeiner Beliebtheit und Funktionalität. Das ganze lässt sich nicht wirklich erklären und somit gilt Feature vor Lore.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die Nekropolis&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der große Friedhof vor der Stadt entstand während der Besatzung unter Leitung der Orks. Dies mag verwundern, doch die Orks haben einen ausgeprägten Totenkult. Skeptiker führen an, dass der Friedhof der Seuchenprävention diente. Teilweise entkräften kann man diese These durch den Umstand, das es sich nicht um eilig ausgehobene Massengräber handelt und die Steinmetzarbeiten zeichnen das Bild eines langen und gründlichen Bauprozesses.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Arenakämpfe&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein weiterer Kulturimport der Orks. Nichts beglückt einen Orksoldaten mehr, als wenn der Morra auf den er seine Wette platzierte siegreich aus dem Getümmel emporsteigt. Es ist drauf hinzuweisen, das es sich bei tödlichen Konfrontation in der Arena um Unfälle handelte. Auch die Gerüchte, das Sklaven in Massenschlachten aufeinander gehetzt wurden, sind nicht stimmig. Es handelte sich zumeist um Zweikämpfe, die klar definierten Regeln unterlagen. Viele Sklaven partizipierten freiwillig an diesen Veranstaltungen, um sich so erhöhte Rationen zu sichern. Gleichsam mussten gute Kämpfer auch weniger körperlich belastenden Arbeiten nachgehen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Orksöldner&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Menschen, die in den Reihen der Orks kämpfen. Erschien den Orks auf Khorinis anscheinend nicht zweckdienlich, wieso auch. Die Insel war vollumfänglich unter der Kontrolle der Orks, die paar Scharmützel mit den &amp;quot;Verwilderten&amp;quot; wurden unter Kollateralschäden verbucht. Eventuell war das Oberkommando der Orks auch einfach zu konservativ. Wir werden es wohl nie ganz wissen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Morra&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das orkische Wort für Mensch als auch Sklave. Eines der wenigen, das einen Weg in den Wortschatz der Menschen auf Khorinis fand.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Das Minental&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist nicht bekannt, was im Minental passierte, nachdem Hagen besiegt war und die Orks über den Pass setzten. Auch sind keine größeren Unternehmungen der Orks in diesen Teil der Insel bekannt geworden nach der Besatzung. Abgerundet wird das ganze von den Schauermärchen, die sich einige Spaßvögel ausdachten. Besonderer beliebt war die Geschichte von den Geistern der ehemaligen Gefangen, die keine Ruhe gefunden haben. Groß und bedrohlich liegt das Tal darnieder. Bisher fand niemand die Muße, sich diesen verödeten Landstrich anzuschauen. Insofern das Minental ist Terra Incognita und das sollte auch erst einmal so bleiben. Im RP ist darauf Rücksicht zu nehmen (Charakter aus dem Minental etc.).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dexters Turm&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bleibt im großen Ganzen von Trubel der Besatzung verschont und überstand diese ohne größere Schäden. Zwar wurde er öfters von den Orks besucht, dies diente aber nur vorbeugend, um zu verhindern, das sich dort &amp;quot;Verwilderte&amp;quot; einnisteten. Strategisch war er ohne jede Bedeutung und die Minen wurden von den Orks ebenfalls nicht genutzt, da sie den zu erwartenden Ertrag als zu gering einschätzten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Das magische Erz&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gewinnung dieser Ressource war für die Orks von keinerlei Bedeutung. Es ist zwar gesichert, dass sie um dessen Bedeutung im Krieg wussten und auch Experimente mit diesen Werkstoff. Nach dem Sieg wurden diese aber anscheinend eingestellt. Es ist davon auszugehen, dass es den Orks ebenfalls nicht gelang, die geheimen Schmelztechniken der Nordmarer zu ergründen, jedwedes Resultat was sie am Schmelzofen erzielten, war von kaum besserer Qualität als durch altbewährte Verfahren mit gewöhnlichem Erz. Während der Besatzung konzentrierte sich deshalb die Ausbeutung der menschlichen Arbeitskräfte vormalig darauf, Ertragssteigerung im landwirtschaftlichen Bereich zu erzielen. Von den Orks unterhaltene Minen auf Khorinis ist nichts bekannt geworden. Von Erzgewinnung auf der Insel kann man dennoch sprechen, im Bezug darauf, dass die Orks alte Rüstungen und Schwerter der Besiegten einschmelzten, um den Bedarf an Ketten und Feldhacken zu decken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die Verwilderten&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bezeichnung der Sklaven für die in den Wäldern zurückgezogenen und somit noch freien Menschen. Die Entstehung des Wortes geht auf die Aussage eines Orks zurück: &amp;quot;Die Morras springen durch die Wälder wie Hasenböcke.&amp;quot; In neuerer Zeit änderte sich die Wortbedeutung abermals und kann als Synonym für Bandit angesehen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fernando&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Starb in den Kanalisation. Nötigte Hanna ihn durch die Kanalisation raus aus der Stadt zu schaffen. Wurde von dieser in der Dunkelheit zurück gelassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hanna&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verschwand mit Fernando in der Kanalisation, angeblich gab es dort eine Möglichkeit sich unter dem Belagerungsring der Orks durchzuschleichen. Ob Sie Erfolg hatte, ist nicht bekannt. Sie blieb für immer unauffindbar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die Schlacht ums Minental&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Lord Hagen mit seinem Aufgebot über den Pass setzte, war die Belagerung um die Burg bereits entschieden. Die Expedition war von den Orks vollkommen aufgerieben worden. Als Hagen diese Situation erkannte, entschied er nicht weiter ins Tal vorzustoßen, sondern eine Verteidigungsstellung an den Verlassenen Minen einzurichten. Die Felswände und der schmale Aufstieg erschienen ihm perfekt um die Orks in einer Position zu konfrontieren in welcher ihre Übermacht an Bedeutung verlor. Der Ausgang des Dramas ist bekannt, jedoch gab es keine Überlebenden auf Seiten der Menschen und so verblieben als Augenzeugen des Geschehens nur die Orks. Hin und wieder prahlten Veteranen dieser Schlacht von Ihrem Geschick im direkten Zweikampf gegen einen Paladin. Es scheint, das es den Orks in kurzer Zeit gelungen war, die Erhöhung in einem riesigen Gewaltakt zu überwinden und so Hagens Strategie eines zermürbenden Stellungskrieges zunichte machten. Des Höhenvorteils beraubt und im direkten Nahkampf hatte der Heereszug seine Chancen verspielt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Lord Hagen&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seine letzte Handlung als Stadtkommandant war die gezielte Streuung von Desinformation unter der Zivilbevölkerung um eine um sich greifende Panik zu unterbinden. Er ließ verkünden, dass die Esmeralda die Insel in südlicher Richtung umschiffen würde, da es dem ehrenwerten Kommandanten Garond gelungen wäre, die Bedrohung im Minental zu beseitigen und man an der dortigen Küste das Magische Erz verladen würde. Dies wäre zeit- und kostensparender als der Landweg und schon in wenigen Wochen würde man mit dem Erz auf dem Festland eine Entscheidung herbeiführen können, die den II. Orkkrieg beenden würde. Der Heereszug, der die Stadt verließ, tat dies von offizieller Seite her um den Bauernaufstand niederzuschlagen. Das dieser Tross in keinem Verhältnis zum Aufgebot der Söldner stand, wurde nicht weiter erwähnt. Fraglich, ob alle Städter dieser Propaganda Glauben schenkten. Larius tat es gewiss nicht und nachdem er von Hagen wieder mit seinen Amtsgeschäften betraut wurde, zielten seine Absichten darauf ab, die Stadt für eine Belagerung vorzubereiten. Lord Hagen fand im Minental sein Ende, als der Heereszug den Orks an den Verlassenen Minen unterlag.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Lord Andre&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Heereszugs Lord Hagens dabei gewesen. Er hat das Minental nie mehr verlassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Sergio&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Hektik wurde es versäumt, ihm vom Kloster abzukommandieren. Fand dort sein Ende, als die Orks das Kloster stürmten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Garond&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wurde mit seiner Expedition in der Burg schlussendlich ausgehungert. Es ist davon auszugehen, dass er auch dort sein Ende fand. Gelangte nach dem Tode während der Besatzung zu zweifelhaften Ruhm. Man verlieh ihm den Beinahmen &amp;quot;der Glücklose&amp;quot; und er wurde als größte Fehlbesetzung der Geschichte verunglimpft. Manch einem erleichterte es das Los, das man das eigene persönliche Unglück einer einzelnen Person zuschreiben konnte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die Wassermagier&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Setzen sich mit Hilfe der magischen Foki zum Festland ab, als die Orks Jharkendar überrannten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die magischen Foki&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beim Teleport zum Festland von den Wassermagiern zurückgelassen. Die Foki wechselten die Besitzer. Nicht auszudenken, zu was für Wundern die Orkschamanen mit nur einem Fokus in der Lage wären und sie haben gleich alle Fünf. Ein grobe Nachlässigkeit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die Klaue Beliars&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am Ende war Saturas nur ein gewöhnlicher Mensch, wie hätte er sich ihrem Rufen verwehren können? Zu schön für das Vergessen, zu verlockend ihre Macht. Saturas, der größte von Adanos Erwählten, nie könnte Sie ihn korrumpieren. Doch die Zeit war gegen Ihn, die überstürzte Flucht. Gewiss, er verwahrte Sie gut vor den Blicken seiner Brüder, doch mag sein Zauber auch die Orks getäuscht haben? Es wird davon ausgegangen, dass Rübe Saturas die Klinge am Addonende übergeben hat. Ihr genauer Verbleib ist unklar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Das Kloster&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem die Orks mit der Stadt fertig waren, gab es nur noch einen Ort auf Khorinis der in der Lage war Widerstand zu leisten. Das Kloster der Feuermagier. War der Feldzug für die Orks, nach der Schlacht im Minental, ein leichtes Spiel gewesen, würden sie sich nun wochenlang die Zähne ausbeißen. Zu Beginn war es ein leichtes für die Feuermagier die einstürmende Infanterie auf der Brücke in lebende Fackeln zu verwandeln. Die meisten schlugen tot auf die Wasseroberfläche und wurden durch die leichte Strömung weggetragen. Der Weg zu Kloster war unpassbar für größeres Belagerungsgerät, so mussten die Orks sich der Bäume vor Ort bedienen, es dauerte eine Ewigkeit um unter dieser massiven Gegenwehr ein Katapult zu fertigen. Eine Belagerung, dies wollten die Orks von Anfang an vermeiden, nun hatten sie keine andere Option mehr. Tag und Nacht, über Wochen regnete es Steine auf das Kloster. Zum Vorteil gereichte den Orks der Schrein von Isgaroth, welcher alsbald als Steinbruch herhalten musste. Die Jungen und die Unerfahren, sie wurden weiter über die Brücke gehetzt. Es galt die Manavorräte der Feuermagier auszudörren. Die letzte Initiative von Seiten der Magier war die Sprengung der Brücke. Es erkaufte ihnen Zeit. Als Hunger, Müdigkeit und Erschöpfung den Grad der Unerträglichkeit erreicht hatten, war es den Orks gelungen die Brücke passbar zu machen. Dem nun finalen Sturm hatten man nichts mehr entgegenzusetzen. Im Verlauf der Besatzung wurde das Kloster von Verwilderten in Beschlag genommen, da es nach der Plünderung für die Orks keinen Nutzen mehr hatte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Innos Kolossalstatue&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wurde als Kriegsbeute von den Orks in die Heimat verschifft. Dieses Meisterwerk ist für die Menschheit und die Kirche Innos auf ewig verloren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Schild des Feuers&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wurde von Ulthar entwendet als dieser sich aus dem Kloster teleportierte. Verbleib unklar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Heiliger Hammer&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wurde von Ulthar entwendet als dieser sich aus dem Kloster teleportierte. Verbleib unklar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Das Katapult der Klosterbelagerung&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gilt nicht als gesichert, aber es ist anzunehmen das die Orks das Katapult demontierten und die Bauteile verwendeten um ein Transportgerüst für die Innosstatue zu fertigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Xardas Turm&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Turm verschwand über Nacht, kurz nachdem die Orks den Pass querten. Wie dies möglich ist? Gute Frage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die Brücke nach Nordosten&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stürzte ein als Verwilderte versuchten einen Innosschrein vor den Orks in Sicherheit zu bringen. Das Ding war zu schwer und die Brücke zu alt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Khorinis - Stadt&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ohne Gegenwehr konnten die Orks Richtung Hafenstadt marschieren, als die den Pass überwunden hatten. Reichlich vorher schon war das einem Vorrauskommando ebenfalls gelungen. Die Mission war es in den stadtnahen Wäldern das Belagerungsgerät herzustellen und vorzubereiten. Das Umland der Hafenstadt war durch frühere Spähermissionen ausgezeichnet kartografiert wurden und es war fast zu einfach sich unbemerkt in den Wäldern einzunisten. Als nun das Hauptkontigent der Streitkräfte an den Stadtmauern auftauchte waren alle Vorbereitungen schon Tage vorher abgeschlossen gewesen. Innerhalb weniger Stunden errichteten die Orks entlang der Stadtmauer eine provisorische Belagerung. Es war nicht angedacht die Stadt auszuhungern. Zu viele der Krieger hatten die demoralisierenden Wochen an der Burg im Minental miterlebt. Dies und der Umstand das die Orkführung auf das mitführen größerer Vorräte verzichtet hatte motivierten ungemein. Tatsächlich hungerten die Orks schon 2 Tage als sie die Stadt erreichten. Die Plünderungen der Bauernhöfe ließ nur etwas für die höheren Ränge abfallen. In der vierten Nacht der Belagerung war es endlich vollbracht, das Belagerungsgerät hatte zwei Breschen in die Stadtmauer geschlagen. Mit der Wucht einer Sturzflut zwängten die Orks sich durch die Nadelöhre am Markt und im oberen Viertel. Die Miliz, das letzte Aufgebot. Es wäre Zeitverschwendung das Versagen der Miliz mit vielen Worten auszuschmücken. Die Stadt brannte schon 2 Tage, es herrschte pures Chaos. Die meisten Orks starben wohl an herunterfallenden Trümmern oder Rauchvergiftung. Als die Sonne aufging war die Stadt gefallen. Für die einen brachte der neue Tag den erzwungen Sieg und das ersehnte Gelage, für die anderen kündeten die Sonnenstrahlen von Unterwerfung und Versklavung in allen kommenden Generationen. Während der Besatzung stieg Khorinis auf zum Sklavenumschlagplatz. Der intakte Hochseehafen begünstigte diesen Umstand. Aus den entferntesten Winkeln brachte die Orks neue Sklaven herbei. Einige wurden direkt zur Arbeit auf der Insel requiriert, der Rest harrte oft wochenlang in dürftigen Verhältnissen bis eine größere Orkgaleere anlegte und die &amp;quot;Ware&amp;quot; Richtung Festland verschiffte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Vatras Schrein&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Kolossalstatue von Rhobar I. wurde von den Orks im Hafenbecken versenkt. Ersatzweise wurde der Schrein Beliar geweiht und ein riesige Steinmetzarbeit preist die Größe des dunklen Gottes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Zur toten Harpie&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wurde von den Orks für kriegsdienliche Zwecke requiriert. Es entstand ein Außenposten der die Waren- und Menschenströme zwischen Stadt und Sklavenfeldern überwachte. Gleichsam ein strategisch wichtiger Punkt der es den Verwilderten massiv erschwerte sich ungehindert über die Insel zu bewegen. Mit der Zeit festes Feldquartier der Sonderabteilung Scharak.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Oberst Scharak&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wohl einer der wenigen Orks dessen Name sich in die Geschichtsbücher der Menschen retten wird. Scharak wurde damit beauftragt dem Verwildertenproblem Einhalt zu gebieten. Zu diesem Zwecke wurde ihm eine eigene Schar unterstellt. Nun, er war ein Naturtalent. Zwar konnte er bis zum Ende der Besatzung nicht allen Verwilderten habhaft werden, aber er verstand es seine Erfolge massenwirksam zu präsentieren. Einige wenige beharren darauf das der Oberst einen anderen Namen hatte, nach ihrem dafürhalten wäre Scharak das orkische Wort für &amp;quot;Galgen&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die Strafkolonie von Khorinis&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Strafkolonie auf Khorinis existierte bereits zu Zeiten Rhobars I. Nach der Annektion Khorinis unterstanden die Minen der direkten Kontrolle der Krone. Zu Zeiten Rhobars I. wurde mit dem Bau der Burg im Minental begonnen die später als Garnisonsburg für die Wachmannschaften als auch als Gefängnis verwendet wurde. Die Strafkolonie war ursprünglich als einfaches Arbeitslager konzipiert. Verbrecher leisteten ihre Strafe in Form von Zwangsarbeit ab und wurden in die Freiheit entlassen, wenn ihre Schuld getilgt war. Die sicherte den Erzminen die dringend benötigten Arbeitskräfte, welche Khorinis allein auf Grund seiner geringen Größe und Bevölkerung als auch durch die große Entfernung zum Festland nicht bereitstellen konnte. Ursprünglich war die Strafklonie für Diebe und Schuldner gedacht, erst als der zweite Orkkrieg Myrtana in arge Bedrängnis brachte ging man dazu über auch Deserteure und Mörder in die Strafkolonie zu schicken. Eine Entwicklung die schließlich im königlichen Erlass Nummer 3066 gipfelte und jedweden Verbrecher zu lebenslangem Arbeitsdienst in den Erzminen von Khorinis verurteilte. Die immer größere werdende Zahl von Gefangenen war kaum noch durch die Wachmannschaft im Zaum zu halten und dies führte dazu das es den Verurteilten immer öfters und in großer Zahl gelang zu fliehen. Diese Entwicklung bedrohte Myrtanas Kriegswirtschaft und konnte nicht toleriert werden. Das Ergebnis ist bekannt, eine magische Barriere die jede Flucht unmöglich machen sollte wurde errichtet. Durch unbekannte Ursache, wurde die Barriere größer als geplant und erstreckte sich am Ende über das gesamte Minental. Unter der Führung des Gefangenen Gomez nutze die Insassen am Tag der Erschaffung der Barriere die Gunst der Stunde und rebellierten gegen ihre Aufseher. Der Aufstand glückte und die Strafkolonie war nun unter der Kontrolle der Gefangenen. Nachdem bekannt wurde das die Magier, welche die Barriere erschaffen hatten, ebenfalls in ihr gefangen waren fand sich auch kein Heerführer der bereit war ins Minental auszurücken und die Rebellion niederzuschlagen. Schlussendlich blieb König Rhobar II. keine Wahl mehr als sich auf einen Handeln mit den Gefangenen einzulassen. Für Waren aus der Außenwelt, Nahrung, Waffen, Luxusgüter, würden die Gefangenen für ihn das magische Erz abbauen und es an den Rand der Barriere bringen. Ein Kreislauf der 22 Jahre lang funktionierte und Myrtanas Kriegswirtschaft am laufen hielt. Mit dem Fall der Barriere kann die Strafkolonie als nicht mehr existent betrachtet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die Barriere&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unter Berücksichtung des Comics und Gothic 1 kommen wir zu dem Ergebnis das die Barriere rund 22 Jahre lang existierte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Der erste Orkkrieg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rhobar I. unterwarf Varant und erlag am Ende dieser gewaltigen Kraftanstrengung. Rhobar II. übernahm die Reichsgeschäfte seines Vaters und im darauffolgenden Jahr brach der erste Orkkrieg aus. Der Konflikt war Anfangs auf das Land Nordmar und südlichen Inseln beschränkt. Als die beiden Menschenreiche drohten an diesem Krieg zu Grunde zu gehen traten sie an König Rhobar II. heran und baten ihn um Waffenhilfe. Rhobar II. zögerte nicht einen Moment und Myrtana trat in den Krieg gegen die Orks ein. Seine Armee wurde zum Großteil nach Nordmar geworfen, wo es bereits nach wenigen Wochen gelang die Offensive der Orks zum Stillstand zu bringen. Myrtanas Flotte wurde ausgeschickt die südlichen Inseln zu verteidigen. Die Siegen hier waren nicht geringer gewesen als in Nordmar, die Nachschubwege der Orks über das Meer wurden zum erliegen gebracht und in mehreren großen Seegefechten konnte ein beträchtlicher Teil der gegnerischen Flotte vernichtet werden. Nachdem das myrtanische Meer durch Rhobars Flotten abgeriegelt wurde begann man auch hier mit der Bodenoffensive und trieb die Invasoren zurück ins Meer. Schlussendlich drängten Myrtanas Armeen die Orks in Nordmar zurück zu den Bergen die, die Grenze zu den Nordlanden markierten. Anstatt den Orks nachzusetzen und ihnen eine vernichtende Niederlage zuzuführen nutze Rhobar II. die Gunst der Stunde. Die südlichen Inseln, Nordmar, waren zum Großteil durch myrtanische Truppen besetzt, beide Reiche geschwächt. Rhobar forderte seine ehemaligen Verbündeten auf sich friedlich in das Reich Myrtana einzugliedern. Ein ungeheuerliches Ultimatum, welchem nachgegeben werden musste. Möglich war dies Rhobar nur durch das einfache Volk, welches ihn als Erretter ansah und sich nicht weiter um das Wesen seiner Politik und kümmerliche Details scherte. Der erste Orkkrieg endete damit das alle bekannten Weltteile nun erstmalig unter einem Herrscher vereint waren. Rhobar II. ging in die Geschichte ein als &amp;quot;Vereiniger der 4 Reiche&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Der zweite Orkkrieg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 Jahre vergingen bevor die Orks an Myrtanas Grenzen erneut aufmarschierten. Die wilde Bestie des Nordens hatte von ihren Feinden gelernt. Heerführung, Logistik, Waffentechnik, aus den wilden Stämmen war eine straff geführte Armee geschmiedet worden. Myrtana sah sich nun einem Gegner gegenüber der ihnen auf vielen Gebieten der Kriegskunst ebenbürtig war. Die Euphorie des Krieges verging den Soldaten Rhobars schnell. Die Erfolg auf dem Schlachtfeld blieben aus. Im Gegenteil, herbe Niederlagen zeichneten sich auf der Seite Myrtanas ab. Verluste in Zahlen die Myrtana zuvor nie erleben musste. Als das erste Jahr vorbei war stand fest das dieser Krieg kein kurzer Krieg sein würde. Das zweite Kriegsjahr verlief nicht besser, noch in den Wintermonaten rückten die Orks weit in den Süden Nordmars vor. Einher ging damit der Verlust wichtiger Erzmine für das Reich. Myrtana lief Gefahr das seine Rüstung nicht mehr mit dem dringend benötigten magischen Erz versorgt werden konnte. Die katastrophale Lage verlangte nach Verzweiflungstaten und gipfelte schließlich im könglichen Erlass 3066 und der Erschaffung der magischen Barriere. An den Grenzen zum ürsprünglichen myrtanischen Kernland gelang es über mehrere Jahre eine stabile Front aufzubauen, doch die Kräfte Myrtanas waren aufgebraucht und langsam bahnten sich die Orks ihren Weg weiter Richtung Süden. Im 24 Jahr des Kriegs fiel die magische Barriere. Dies leitete den Schlussakkord des Sterbens ein. Zwei weitere Jahr tobte der Krieg bis die Hauptstadt des Reiches von den Orks genommen wurde und Rhobar II. im Gefecht fiel. Die Bilanz nach 26 Jahren Krieg war eine totale Niederlage für Myrtana und die Menscheit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Der heilige Feldzug&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem Rhobar I. sich selbst zum Statthalter Innos erklärte rief er zum heiligen Feldzug gegen die Kreaturen Beliars. Ein Aufruf dem viele Männer folgten über Landes- und Standesgrenzen hinweg. Myrtanas Armee war durch die Ausrüstung mit Waffen aus magischem Erz über die Jahre zu einer alles überwindenden Streitmacht erwachsen und Beliars Schergen vermochten kaum sich ihrer zu erwehren. Drei Jahre sollte dieser Feldzug dauern, drei Jahren in denen es dem heiligen Heer unter Führung Rhobars gelang den westlichen und nördlichen Beschwörungstempel Beliars zu zerstören. Die Götter selbst wohl verhinderten zu dieser Zeit, das auch die beiden anderen Tempel das gleiche Schicksal erleideten. Sie waren nach dem Fall der ersten beiden Tempel einfach verschwunden, keine Magier auf Morgrad vermochte so eine große Kunst. Nach diesem Ereignis brach der Feldzu auseinander. Eine kleine Gruppe ehemaliger Veteranen allerdings formte aus den verbliebenen Resten den Orden der Paladine. Fortan würde in ihnen das Erbe des heiligen Feldzuges weiterleben. Fortan waren sie der militante Arm der Innoskirche und die zweiten Waffenträger in Myrtana.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Der Leuchtturm&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von den Orks während der Besatzung weiterhin genutzt und instand gehalten. Sein Feuer leitete so manche Sklavengaleere sicher in den Hafen von Khorinis. Aufgrund seiner Lage außerhalb der Stadt und der geringen Truppenstärke ein beliebtes Überfallsziel von Morgahard und seinen Freibrüdern. Nach mehreren Überfällen sahen die Orks davon ab größere Mengen Versorgungsgüter im Turm einzulagern, was allerdings nicht den Effekt hatte das Morgahards Überfälle oder die anderer Verwilderter abnahmen. Die Lage verbesserte sich merklich als die Sonderabteilung Scharak ins Leben gerufen wurde und nun öfters größere Patrouillenkontigente in die nördlichen Wälder entsendet wurden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Der Hochseehafen&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Hochseehafen erlebten in der Besatzungen einen rasanten Aufschwung. Wie zu Kriegszeiten legten tägliche Schiffe an um ihre Waren zu löschen. In den meisten Fällen handelte es sich hierbei um Sklaven, welche die Orks auf riesigen Galeeren nach Khorinis verbrachten. Schon am Hafenkai wurden sie selektiert und es wurde entschieden ob sie zum verrecken auf die Felder geschickt wurden oder in der Stadt verblieben als nützliche Packesel. Besonders alte und unnütze Morras wurden gleich im Hafenwasser ersäuft. Wer das Pech hatte und zur Arbeit als Packesel aussortiert wurde durfte täglich zu 12 Stunden Schichten am Hochseehafen antreten und die Schiffe der Orks im Akkord löschen oder die Ladung über die ganze Insel schleppen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Der Sonnenkreis&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Während der Besatzung war der Wald um den Sonnenkreis ein beliebter Fluchtpunkt der Verwilderten. Oberst Scharak ließ ihn kurzer Hand niederbrennen. Ein Vorfall der die Verwilderten Zwang sich noch tiefer in den zerklüfteten Nordosten zurückzuziehen. Ein heftiger Sturm im zweiten Besatzungjahr warf einige der vebrannten Hölzer um. Diese versperren nun unelegant den Aufstieg zum Sonnenkreis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Erols Hütte&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Hütte vom alten Erol hat die Besatzung überlebt. Sein Mobilar allerdings nicht. Was die Orks nicht brauchten haben die Verwilderten mitgehen lassen. Ein Zuhause für die ganze Familie, wenn man sich nicht an den Spinnweben, dem löchrigen Dach und dem nervigen Lurker als Nachbar stört.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Das Ende der Besatzung&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem der Krieg auf allen Schauplätzen, vornehmlich auf dem Festland geendet hatte, war Khorinis mit seiner Lage und seinen Rohstoffen von keiner großen Bedeutung mehr für die Orks. Nach der Herbsternte im zweiten Besatzungjahr bereitete man den Abzug der Truppen vor. Die Orks gaben sich größte Mühe darin ihren Abzug und dessen Vorbereitung zu verschleiern. Den Verwilderten muss es wohl einem Mirakel gleichgekommen sein, als von einem Tag auf den anderen alle Orks abgerückt waren. In einer einzigen Nacht hatten sich die Grünfelle mit ihren Schiffen abgesetzt oder waren ins Minental abmarschiert. Eine gespenstische Stille hielt im Khorinis-Tal einzug.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Das Ende der Besatzung, die Wahrheit&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Sklavenverschleiß der Orks war für ihr neues Weltreich katastrophal. Zwar gelang es ihnen sich ein riesiges Gebiet Untertan zu machen, doch 26 Jahre Krieg gingen auch an ihnen nicht spurlos vorbei. Auch in ihren Reihen hatte der Krieg Lücken geschlagen. Jeder tote Krieger war ein Bauer, der nun fehlte um die neuen Ackerflächen zu bewirtschaften. Jeder tote Krieger hinterließ in der Heimat eine Familie die versorgt werden musste. Ihr Weltreich stand auf tönernen Füßen. Sie konnten es sich nicht leisten ihre Armeen zu demobilisieren, ein Aufstand der Menschen hätte gereicht um das Feuer des Krieges erneut zu entfachen. Ihnen wurde nach dem Sieg schnell klar, das es wohl Jahrzehnte dauern würde bis sich ihr Volk vom Kriege erholt hatte und so lange wären sie auf die Arbeitskraft ihrer Sklaven angewiesen. Doch ihre Knechte waren so zerbrechlich und ihre Frauen so unnütz, sie warfen nur einmal pro Jahr und zu allem Überfluss meist nur ein Menschenbalg. Schon im ersten Friedensjahr war für die Orks die Katastrophe ersichtlich die da heraufzieht. Ihre Ältesten entwarfen einen Plan, ein Refugium für die Morras. Ein Landstrich, frei von der orkischen Heerschaft wo sie sich mehren sollten, einen Fluchtpunkt für die Morras die sich in den Wäldern und Höhlen des Festlandes versteckten. Man würde die Menschen dort gewähren lassen und die Orks würden die Ernte einfahren. Eine riesige Farm, wo die Schweine sich selbst für die Schlachtbank mästeten. Die Wahl fiel auf Khorinis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Lobarts Hof&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als die Orks ihren Belagerungsring um Khorinis-Stadt errichteten fiel ihnen der Hof ohne größere Anstrengung in die Hände. Die Bewohner waren vorher von der Miliz in die Stadt verbracht und wurden wehrverpflichtet. In der Zeit der Besatzung ein Sklavenpferch wo die Morras ihren Dienst verrichteten. Anders als auf dem Hof des Großbauern gab es hier keine Sklavenunterkünfte. Das Pack holte man frühs aus der Kanalisation und trieb es auf die Felder.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Akils Hof&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit weniger als einem Handstreich genommen als der Heereszug der Orks auf die Stadt marschierte. Die Felder waren klein und sie zu bestellen lohnte sich kaum. Täglich trieb man Sklaven aus der Stadt den Berg hinauf zur ertüchtigenden Zwangsarbeit. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Sekobs Hof&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einst ein blühender Hof der, in der Besatzung zu einem Sklavenpferch verkam. Die Sklaven berichteten ihren Herren davon das Nächtens ein Geist in der Scheune sein Unwesen trieb und an den Käfigen der Sklaven rüttelte. Jede Nacht würde er erscheinen und sie anschreien das sie zusehen sollten das sie von seinem Land verschwinden. Die Orks zeigten Verständnis und prügelten die Gefangenen noch härter, niemand mag unehrenhafte Lügner. Eines Nachts brannte der komplette Hof nieder. Keiner der Sklaven hat es lebend aus der Scheune geschafft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die Krypta von Inubis&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem der Avatar Adanos den Schattenlord Inubis bezwang verlor die Krypta ihren Schrecken. Die bösen Klischeedämpfe der Bösartigkeit waberten nicht mehr um die Krypta und zarter, frischer Bewuchs brach sich die Bahn. Jeder heftige Regenguss spülte Schlamm und Erdreich in die Krypta und die Kammern des Schreckens verwandelten sich in ein Paradies für Pilze und Molerats.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Innosordenland&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Innosordenland, eine Gruppe Verwilderter die sich um den vermeintlichen Feuermagier Dyrian sammeln. Der verlorene Krieg und die Besatzung durch die Orks, sie sind das Ergebnis davon das die Menschen sich von Innos abgewendet haben. Die Bestie wird auf den Rücken geworfen werden und das Land wird befreit werden von den Häretikern. Das Innosordenland kämpft dafür eine neue Ordnung nach dem Willen Innos auf der Insel zu etablieren. Passenderweise haben sich sich im ehemaligen Kloster der Feuermagier niedergelassen und dort überlegt ihr Anführer sich die nächsten Schritte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dyrian&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ehemaliger Novize vom Feuermagierkloster auf Khorinis. Überlebte die Belagerung des Klosters, weil er schon vorher rausgeschmissen wurde. Schwerer Alkoholiker. Sieht sich als den Heilsbringer, dessen Bürde es ist das Land von den Abgefallenen zu befreien und eine neue Ordnung auf Khorinis zu errichten. Hat sich irgendwie die Kutte eines echten Feuermagiers besorgt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die Schwarzbrenner&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Gruppe Verwilderter die sich in der Schwarzbrennerei eingenistet hat. Sie begnügen sich meistens mit dem was der nördliche Wald ihnen gibt und sind weniger Feindseelig als die anderen Verwildertengruppen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Orry&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der erste Sträfling der nach dem Fall der Barriere aus der Strafkolonie entkam. Schlug sich als Wegelagerer durch, bis die Orks über den Pass kamen. Inoffizieller Chef der Schwarzbrenner.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die Buddlerbarone&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Größere Gruppen von organisierten Verwilderten. Haben sich in Dexters ehemaligen Turm eingenistet. Von allen Verwilderten Gruppen haben sie die besten Waffen, da sie über eine Schmiede verfügen und leichten Zugang zu einer Erzmine haben. Die agressivste Gruppen von Verwilderten, die ihre Vormachtstellung vorallem mit bloßer Gewalt durchsetzen will. Halten sich Sklaven, die in ihrer Erzmine buddeln dürfen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Quatro&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Führer und Proviantmeister der Buddlerbarone. Kam als Sklave der Orks auf die Insel. Hat einen Schattenläufer in der Hose.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Goza&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schmied der Buddlerbarone und enger Vertrauter von Quatro. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Birlan&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Torwache der Buddlerbarone. Erdolchte im Schlaf seinen Amtsvorgänger Fepper um an diesen tollen Job zu kommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die Schickse&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wahrer Name unbekannt. Verabscheut eigentlich Intimität. Gibt sich freiwillig Quatro hin und anderer, um die Nachkriegszeit komfortabel zu überleben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Adelheid&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verwilderte des Innosordenlandes. Durchkämmt in heiliger Mission für Meister Dyrian die Insel. In den meisten Fällen findet man sie in der Stadt und in den ehemaligen Taverne. Meister Dyrian braucht sehr viel Alkohol für seine Experimente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Cavalorn&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Versiegelte im Auftrag der Wassermagier das Portal nach Jharkendar, indem er den Ornamentring aus der Verankerung entfernte. Sein letztes Ziel war es den Ornamentring zu sichern und sich mit seinen Brüdern vom Ring des Wassers zu sammeln. Er versagte, seine Leiche ist verschollen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Martin&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Proviantmeister der Paladine ließ er vieles verschwinden und sicherte somit die Versorgung des Wassermagier in Jharkendar mit allem, was sie benötigten. Ein gefährliches Spiel, doch er blieb unbehelligt. Im Auftrag der Wassermagier zerstörte er die Teleporterplattform vor dem Markttor der Stadt. Es wird davon ausgegangen das Martin bei der Einnahme von Khorinis starb.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Gaan&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beobachtete weiter für den Ring des Wassers den Pass zum Minental. Als die Orks einmarschierten sendete er seinen Brüdern ein vereinbartes Zeichen um sie darüber zu informieren. Sein weiterer Verbleib ist ungeklärt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Orlan&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zerstörte beim Einmarsch der Orks die Teleporterplattform nahe seine Taverne. Sein weiteres Schicksal ist ungewiss.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ornamentring&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein unscheinbares Stück Handwerkskunst der Erbauer. Er wird benötigt um das Portal nach Jharkendar zu öffnen. Zu letzt im Besitz von Cavalorn dem Jäger. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die Jahrkendarteleporter&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Auftrag der Wassermagier vom Mitgliedern des Rings zerstört. Die Orks sollten sie nicht benutzen können, ehe das Portal erneut versiegelt wurde. Der letzte der das Netzwerk benutze war der Wassermagier Myxir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Myxir&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach dem Signal von Gaan verließ er zusammen mit Martin unauffällig die Stadt. Mit Hilfe der Teleporter der Erbauer gelang es ihm die Pyramide zu erreichen und das Portal zu durchschreiten, ehe Cavalorn es versiegelte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Cord&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Setzte sich mit Jarvis ab als die Orks kamen. Nach dem Tod Jarvis stieg er als einzig verbliebener Krieger zur rechten Hand von Morgahard auf. Schleppte nach der Niederlage auf den Felder Morgahard schwer verwundet zurück ins Lager. Steht jetzt den Morgahardisten als graue Eminenz vor und leitete in den letzten Wochen den Aufbau der Palisade. Als richtiger Anführer mag er sich selbst nicht betrachten, obwohl die meisten ihn in dieser Position sehen wollen. Es ist anzunehmen das er das letzte noch lebende Mitglied vom Ring des Wassers auf Khorinis ist.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Byzanz</name></author>
	</entry>
	<entry>
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		<title>Arbeitsmappe Büchertexte</title>
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		<updated>2015-12-29T21:31:15Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Byzanz: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;&#039;Vorsicht Blutfliege&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Stich der Blutfliege mag unangenehm und schmerzhaft sein, doch für einen halbwegs gesunden und gestanden Mann ist es nicht, was man fürchten müsse. So dachte man bis jetzt. In seltenen Fällen führt der Stich einer Blutfliege, zur Gerinnung des Blutes an der Stelle des invasiven Einstiches. Das Blut klumpt und blockiert wichtige Blutbahnen, dies kann zu unsagbaren Schmerzen führen in der betroffenen Region. Mitunter müssen Gliedmaßen amputiert werden, da Blutbahn von Arm oder Bein so verklumpt, das es bereits beginnt abzusterben. Mitunter kann der Stich einer Blutfliege auch tödlich enden. In noch selteneren Fällen klumpt das Blut und wird von den Blutbahnen des Körpers weitertransportiert. Die Klumpen sammeln sich in den Balgkammern oder auch Lungen genannt. Dort verstopfen sie den Bläscheninnenwald. Was der Bläscheninnenwald genau tut, darüber streiten sich die Gelehrten noch. Nach Lehrmeinung in Varant filtern sie den Luftstoff aus der Luft. Die Erkrankte klagen von unsäglichen Schmerzen im Brustkorb und im Rücken. Mitunter tritt akute Atemnot ein und der Patient kann nur noch im Stehen und Sitzen Luft bekommen. Es empfiehlt sich dringend einen Heiler oder Alchemisten aufzusuchen, sollten derlei Symptome bei Dritten oder einem Selber auftreten. Die Balgkammern stehen in solchen Fällen kurz davor zu kollabieren. Es ist sehr sehr schlecht, wenn dies passiert. In Zehn von Zehn Fällen stirbt man daran, wenn die Balgkammern kollabieren. Kleinkinder und Alte zeigen ein besonders hohes Risiko nach dem Stich einer Blutfliege an oben geschilderten zu erkranken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Stich der Blutfliege kann aber auch zu einer Vergiftung führen. Der Stachel der Fliege dringt durch die Haut direkt bis in die Blutbahnen. Am Stachel selbst sammeln sich von anderen Opfern und der Außenwelt so genannte Dreckstoffe. Diese Dreckstoffe sorgen dafür das man sich sehr dreckig fühlt. Das Schwarze Fieber sei hier vor allen anderen genannt. Vorallem Frauen sind meistens Opfer des Schwarzen Fiebers.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Von der Barriere&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun mehr neun Jahre erstreckt sich die magische Barriere auf der Insel Khorinis. Einer Käseglocke gleich begräbt sie unter sich die Strafkolonie. Nicht einmal massives Gestein kann sie abhalten und unterirdisch bricht sie sich Bahn und vervollkommnet sich in Gestalt einer riesigen Kugel. Von Außen ist die Barriere leicht zu passieren, doch was die Barriere einmal in Besitz genommen hat gibt sie nicht mehr frei. Nichts was lebt kann aus ihr entkommen. Die Barriere macht keine Unterschiede, nicht einmal ihren Erschaffern gestattet sie es, aus ihr zu entkommen. Die mächtigsten Magier des Reiches sind in ihr gefangen und nicht einmal ihnen ist es gelungen die Barriere zu brechen. Möglicherweise sind diese gar tot. Gestorben als die Gefangenen innerhalb der Barriere rebellierten und die Kontrolle über die Strafkolonie übernahmen. Sie nennen sich selbst Erzbarone und verspotten damit seine Majestät, den König. In der ehemaligen Garnisonburg der Wachmannschaften residieren sie und scheuchen Ihresgleichen in die Erzminen. Jede Monat liefern sie mehrere Tonnen reinen magischen Erzes an den Rand der Barriere und tauschen es gegen Waren aus der, so nennen sie es, Außenwelt. Sie haben ihr eigenes Königreich, doch wären sie draußen nicht mehr als Straßendreck. Doch ihre Herrschaft ist endlich und sie beteiligen sich selbst an ihrem Untergang. Wozu noch ein Handel mit diesen Verbrechern, wenn der Krieg erst einmal entschieden ist? Alsbald der Krieg gegen die Orks gewonnen ist, wird der König diese Bastarde einfach aushungern lassen und die Magier des Reiches, befreit vom Mühsal des Krieges werden einen Weg finden die Barriere zu öffnen. Noch vor ihrem Ende wird das Gesetz der Barriere befolgt werden. Denn nichts was lebt, entkommt aus der Barriere.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;König Harlaus&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Handeln die meisten Legenden und Erzählungen der Nordmarer über ihre Meisterschmiede und ihre Schlachten gegen die Orks, die sie aufgrund ihrer Lage am Rande der Welt seit Menschenbeginn führen, so sticht doch eine heraus. Sie erzählt von ihrem König Harlaus. Harlaus einte als erster ganz Nordmar unter seiner Herrschaft, doch waren die Götter seinem Königreich nicht wohlgesonnen. Findarekh, ein Drache, war über Nordmar gekommen und unter seinen Schwingen begrub er alles was lebte im ewigen Eis. Harlaus entsendete die größten Krieger und Jäger Nordmars, doch keinem gelang es die Bestie zu zwingen. So groß war die Not des Königs, das er sich zu den Hallen Nordmars begab. Er flehte die Schmiede an ihm ein Schwert und Harnich zu fertigen, auf das er dem Eisdrachen Einhalt gebieten könne. Die Schmiede besahen Harlaus und er wurde für zu leicht befunden. Was er verlange, wäre eine Schuld die er niemals abtragen könne. Der König versicherte er würde bezahlen können und er gab sein ganzen Volk zum Pfand. Fortan würde alle Nordmarer das Erz aus dem Stein brechen, nach welchem es den Schmieden verlangte. Sie würden es brechen, bis Harlaus seine Schuld gegenüber den Hallen von Nordmar beglichen hätte. So war es gesprochen und die Hallen von Nordmar akzeptierten. Tag und Nacht rann glühendes Erz aus den Schmelzöfen, das Summen der Hammerschläge ertönte und das Lied des Untergangs wurde eingeformt in das heiße Metall. Die Schmiede hatten ihren Teil erfüllt und rüsteten Harlaus mit einem Schwert und einem Panzer, so das er Findarekh besiegen mochte. Der König bestieg den Hort der Bestie, unzählige in Eis Verdammte wiesen ihm den Weg. Er erkannte sie, es waren die Männer die er einst selbst ausschickte. Im Nest des Monstrums fand er worauf er gehofft hatte. Der Schatz der Bestie, genug um sein Volk freizukaufen und noch mehr. Kaum grub er seine Hand in das Gold ertönte ein Schnauben, nie zuvor hatte Harlaus bedrohlicheres vernommen. Findarekh war in seinen Hort zurückgekehrt und sein Zorn richtete sich gegen den Eindringling. Sie kämpften, doch keinem von beiden gelang es den anderen zu töten. Harlaus war eine große Wunde geschlagen und als er einem Moment inne hielt war er gefangen im ewigen Eis. Findarekh verließ Nordmar und kehrte nie zurück, und noch heute brechen die Söhne Nordmars das Erz aus den Tiefen der Erde, bis ihr König zurückkehrt und seine Schuld einlöst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die Flotte der blauen Segel&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit nichts kann man den Trubel unter den Händler beschreiben, wenn am Hafenkai die Runde macht das blaue Segel am Horizont gesichtet wurden. Die Flotte der blauen Segel, die Händlergilde von Araxos. So lang sich die alten Erinnern, war dies schon immer ihr Markenzeichen und noch bevor überhaupt die Ladung am Hafen gelöscht balgen sich die Händler aller vier Reiche wie reudige Köter um eines der begehrten Lose. Das Lossystem der Händler von Araxos ist einmalig. Im direkten Vergleich müssen sich die Händler messen lassen, je in Paaren werden ihre profunden Börsen gewogen. Gewinner ist der, dessen Säckel das vollere ist und nur ihm wird eines der begehrten Lose überreicht. Die Götter sind nichts, das Los ist alles. Das Los sichert seinem Besitzer das Vorkaufsrecht auf die Waren der Händlergilde. Die Lose sind so begehrt das es in jeder, wirklich in jeder Hafenstadt einen Schwarzmarkt für sie gibt. Manch einem ist es sein tägliches Brot die Lose zu fälschen, andere leben auskömmlich davon ihre Lose in den Tavernen zu Unsummen zu versteigern. Nicht selten enden schlecht organisierte Auktionen mit Mord und Totschlag. So die Götter einem Mann hold und die Konkurrenz unterdurschnittlich gewesen, kann es auch einem weniger begütertem gelingen eines zu erringen. Mancher hütet sie dann Jahrelang, als wären es die Reichsinsignien Myrtanas. Einer soll vor Hunger gestorben sein in der Gosse, weil er bei einer schwarzen Auktion kein gutes Gebot bekam und darauf spekulierte das sein Los im nächsten Monat mehr wert wäre. Auch hörte man von einem Händler dem es nie gelang seine Tochter angemessen zu verheiratet. Sie war von minderem Charakter und die Zahnfäule tat ihr übriges. Nach 2 Tagen ward ein Bräutigam gefunden. Der Vater hatte drei Lose als Mitgift versprochen. Derer Geschichten gibt es hunderte, in jeder Hafenkneipe hört man sie anders und die Händlergilde sieht es mit wohlwollen. Der Mythos befeuert ihr Geschäft und wären sie dreist genug, sie könnten ihre Waren mit Gold aufwiegen lassen. Doch sind diese nichts besonderes und die Händler wissen dies selbst. Tuche aus Varant, Erze aus Nordmar, Hölzer aus Myrtana. Araxos beliefert die Welt nicht mit selten Kostbarkeiten, Araxos liefert die Alltäglichkeiten der Existenz. Das bestechendste Argument für diesen ganzen Zirkus ist recht simpel. Araxos Güter sind billig. Mag es Magie oder Hexerwerk sein oder das Ergebnis ihres exzellent ausgebauten Depotnetzwerkes. Nichts kreuzt die See schneller, als ein Kauffahrer ihrer Flotte. Ein nicht zu unterschätzender Wettbewerbsvorteil welchen sie damit gegenüber Konkurrenten haben. Wo andere noch fahren, sitzen die Seemänner der blauen Flotte schon in den Kneipen und versaufen ihre Heuer. Unzählige Händler trieben sie damit schon in den Ruin oder Freitod, Araxos diktiert die Preise im Welthandel und nur wenige können neben ihnen bestehen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die Ebene von Rosch&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am Rande Nordmars erstreckt sich die Ebene von Rosch. Totes und karges Land, überzogen von grauem Felsgestein. Das Land ist eben, kein Baum oder Strauch der es wagt hier Wurzeln zu schlagen. Raue Winde peitschen über den Boden und treiben den Staub vor sich her. Im Süden kennt man dieses Gebiet, man nennt es einfach die große Nordebene bezeihungsweise Nordmark. Für die Nordmarer, die diese Grenzstreifen der Menscheit seit Generationen halten, ist sie mehr, beinahe heiliger Boden. Rosch, Urahn aller Nordmarer bezwang hier die letzten Orkherren Nordmars und er zwang sie sich zurückzuziehen, in die vereisten Wüsten der Nordlande. Innos selbst erschien ihm in Gestalt eines Sterblichen und er gab ihm den Hammer Ordhos und den Schild Rebhon, auf das er das Land befriede. In seine Hände legte Innos die Kräfte von Ordnung und Recht. Rosch trieb die verhassten Herren vor sich her und stellte sie und ihr letztes Aufgebot, auf dieser Ebene. Innos selbst erschien und bereitete das Schlachtfeld, Feuer regnete vom Himmel und verheerte alles was es berührte. Rosch obsiegte und verbannte die Orks.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erst das Morden des ersten Orkkrieges brachte neues Leben in die Ebene von Rosch. Rhobar II, von Innos Gnaden König aller vier Reiche errichtete hier nach dem Krieg die Nordmark. Eine riesige Anlage aus Wehrtürmen und Kasernen. Menschen aller Reiche stehen nun Schulter an Schulter, in alter Tradition der Nordmarer und schirmen das Volk vor dem verbannten Monstrum, was zwar angeschlagen, aber nicht tot, abermals auf die Gelegenheit wartet die Geißel des Krieges zu entfesseln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Unbedarft im Sumpfland&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
91. Kapitel darüber woran man im Sumpf sterben wird. Ein Klassiker.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kapitel 1&lt;br /&gt;
Anfängerfehler - Das Sumpfloch&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vor Sumpflöchern sollte man sich fernhalten. Um diese aufzuspüren nehme man einen langen Stock und ertaste sich seinen Weg langsam durch den Sumpf. Sumpflöcher erwecken den Eindruck von festem Untergund, doch dem ist nicht so. Einmal in einem Sumpfloch stecken geblieben versinkt man langsam in ihm und wird nach unten gezogen. Es lohnt sich nicht dagegen anzukämpfen, das beschleunigt nur das einsinken. An guten Tagen wartet am Grund des Sumpfloches ein Sumpfhai, der verkürzt das sterben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kapitel 13&lt;br /&gt;
Viehzeug im Sumpf - Der Sumpfhai&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sumpfhai erkennt man leicht daran das sie über 3 Meter groß sind. Riesige graue Viecher, eine Mischung aus Schlange und Blutegel. Sumpfhai sind in großen Familien organisiert, sollte man einem entkommen sein, lauern seine Artverwandten nur einen Steinwurf entfernt darauf dich zum Mittagessen einzuladen. Sumpfhaie fressen ihre Beute gern an einem Stück. Nach Möglichkeit lass dich mit dem Kopf zuerst fressen, dann hast du es schneller hinter dir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kapitel 14&lt;br /&gt;
Viehzeug im Sumpf - Die Blutfliege&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Blutfliegen mögen den Sumpf. Den ganzen Tag flattern sie über das stinkende und stehende Wasser und sie lieben es. Das Problem im Sumpf mit den Viecher ist, wenn man knietief im Wasser steht kann man nicht mehr so schnell vor diesen abhauen. Nein, Sumpfhaie haben kein Problem mit Blutfliegen, du darfst dich selber um die Viecher kümmern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kapitel 37&lt;br /&gt;
Viehzeug im Sumpf - Der Plenusterfisch&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Denk garnicht erst daran in einem Sumpfloch Wasser zu lassen. Der Plenusterfisch wird der Wärme folgen und sich in deinem Gehänge einnisten. Sobald der Plenusterfisch sich in dir eingefunden hat, empfiehlt sich eine bewährte Methode. Lass dich von einem Sumpfhai fressen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kapitel 91&lt;br /&gt;
Sumpflegenden – Der Sumpfgolem&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zahnlose Eremiten und Alkoholiker tun alles um in der Taverne einen ausgegeben zu bekommen. Irgendwann dachte sich einer die Geschichte vom Sumpfgolem aus. Ein Sumpfgolem würde angeblich am Boden des Sumpfes lauern, er würde empor schnellen und dich hinabziehen in dein nasses Grab. Das ist Schwachsinn, es gibt keine Golems im Sumpf. Einen verdreckten Steingolem wird man auch nicht im Sumpf treffen, der ist zu schwer für das Schwemmland und würde einfach einsinken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die Hallen von Nordmar&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alt sind die Minen von Nordmar. Generationen trugen ihren Abraum ab und legten Schächte von kolossaler Dimension frei. Tief in den Fels grub sich der Nordmarer und voller Stolz spricht er von seinen Halle. Nur hier und auf Khorinis lässt sich das magische Erz finden und nur in den Hallen Nordmars perfektionierte man die Schmiedekunst dieses göttlichen Elements. Was auf Khorinis mit bloßer Hand aus dem Fels gegraben werden kann, ist in Nordmar um einiges aufwendiger. Tonnen von Gestein müssen geschlagen und zermahlen werden, um ein paar Gramm abzutrotzen. Was dem Nordmarer an Spiritualität zu fehlen scheint, es zeigt sich in seinen Halle. Voller Ehrfurcht wandert er durch die Schächte, die mit dem Schweiß und dem Blut seiner Vorfahren erkauft wurden. Nicht eine nordmarer Familie die sich findet, die keinen Hallenahnen im Stammbaum hat oder die einen Sohn der mühseligen Arbeit darbietet. So man die Halle als Tempel versteht, findet sich im Allerheiligsten das, was die Minen Nordmars legendär machte. In ihrer Mitten erheben sich die Hochöfen, meterhohe Giganten die einen Menschen neben sich verblassen lassen. In Loren führt man ihnen das magische Erz zu und ununterbrochen ergießt sich ein nicht enden wollender Strom von glühendem Erz aus ihnen. Die Öfen selbst scheinen aus jenem Material gefertigt zu sein, welches sie bändigen, doch die Schmiede Nordmars hüten eifersüchtig ihr Geheimnis und selbst wenn dem so wäre und man es ihnen gleich täte, die Kunst des magischen Erzes ist Menschenhand. Die Schmiede der Halle Nordmars sind es schlussendlich die es als einzige beherrschen die Magie im Erz zu bändigen. Ihre Hammerschläge sind es, die formen, die vermögen die arkanen Kräfte nach ihrem Willen wirken zu lassen. Ein ganzes Leben muss man in den Dienst des Erzes stellen, um den Meistergrad in dieser Profession zu erringen und nur den wenigsten ist diese Ehre vergönnt. Die Namen vieler Meisterschmiede vergingen in den Jahrhunderten, doch ihre Waffen und Zierrat, in den Geschichten der Alten werden sie weiterhin besungen. Ganz Morgrad kennt den Ruf der Waffen Nordmars und man tut gut daran sie zu fürchten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Der Heilige Feldzug&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Innos selbst in Gestalt unseres guten König Rhobars war uns beschieden und sein Wille war es die Zirkel der Schwarzmagier zu bannen. Die Herzen von Jung und Alt vermochte er mit seiner heiligen Flamme zu entzünden und von den Zinnen Sendars rief er sie zu den Waffen. General seiner Majestät zu jener Zeit ward Dominique und treu der soldatischen Pflicht trat er als erstes an die Seite seines Königs. Mit Dominique war dem König die Liebe und Treue aller Waffengattungen der Armee gesichert und nun wagte es auch das Volk des Königs Ruf anzuhören. Über Ländergrenzen hinweg hallte der Kriegsschrei des Königs und aus allen Enden der Welt machte sich die treuen Diener Innos auf um sich der gerechten Sache anzuschließen. Mehr als ein Drittel den Heiligen Feldzuges allein stellten die Krieger, welche Nordmar entsandte. Ein weiteres Drittel stellte Myrtana mit Khorinis. Der Rest verteilte sich auf die Südlichen Inseln, Varant, Araxos und das Archipel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der erste Schlag gegen die Mächte der Finsternis und des Chaos erfolgte auf Barudor. Im Herzen Myrtanas gelegen, auch bekannt als der westliche Beschwörungstempel Beliars. Die Zirkel waren vorbereitet und es vergingen Wochen bis es einer Vorhut von Kriegern gelang den äußeren Verteidigungsring zu sprengen und in die Innengewölbe des Tempels vorzudringen. Bis auf die Grundmauern wurde der Tempel geschliffen und seine Schriften und Reliquien dem reinigenden Feuer übergeben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kühn und entschlossen lenkte Rhobar nach dem ersten Sieg den Heereszug gen Norden. Es galt Nordmar von der Geißel der Zirkel zu befreien. Vor Einbruch des Winters ließ Rhobar ein Lager errichten. Die Pässe nach Nordmar waren im Sommer trügerisch, sie im Winter zu nehmen wäre Wahnsinn. Vier Monate verstrichen ungenutzt, vier Monate in denen die Zirkelmagier Nordmars sich vorbereiten konnten. In ihrer Verzweiflung und ihrem Wahnsinn beschworen sie ein nie gesehenes Heer an Untoten. Hunderte von Grabwandlern standen bereit als Rhobar im Frühling aufsatteln ließ. Allein am ersten Tag der Kämpfe um den nördlichen Beschwörungstempel verlor Rhobar mehr als 70 Mann und jede handbreit Land wurde nur durch unendlich hohen Blutzoll erkauft. Schlußendlich, nach 6 Tage, gelang was bisweilen schon verloren geglaubt war. Der Heilige Feldzug schlug eine Bresche in die Verteidigung des Feindes und gelangte in das allerheiligste des Tempels. Angeführt von General Domenique selbst stürmten die Heiligen Krieger den Tempel, doch man rechnete nicht mit der Hinterlist der Zirkel. Der nördliche Beschwörungstempel, einst war er eine von Nordmars Hallen, bis sein Erz versiegte. Die Schwarzmagier sprengten in den untersten Tiefen die alten Stützpfeiler und der ganze Berg setzte sich in Bewegung. Hunderte wurden in ihm lebendig begraben. Nach Wochen gelang es Domenique aus den Trümmern zu bergen. Er allein überlebte den Fall des nördlichen Beschwörungstempels, wenn auch mehr tot als lebendig. Ein Zeichen das Innos ihm wohlgesonnen war.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Heereszug kehrte Nordmar den Rücken und bezog nahe des Archolos ein Sommerlager. Wochenlang pendelten die Feuermagier im Gefolge Rhobars über den Karten der Reiche, doch es gelang nicht, die genauen Standorte der verbliebenen zwei Tempel auszumachen. Rhobar witterte Verrat in den Kreisen des Feuers und nur die Worte seiner Berater und seines Generals ließen seinen Zorn im Zaum halten. Monate vergingen ergebnislos und abermals schickte der Winter sich an um Aufwartung zu machen. Schlussendlich trat Rhobar vor den Feldzug und er gab den Kriegern des Herren Innos den Befehl zu ihren Frauen und Kindern heimzukehren und ganz Morgrad zu künden das die Zirkel zerschlagen wären. Die mächtigsten Magier des Reiches Myrtana könnten ihre Präsenz nicht mehr ausloten. Um schlußendlich Beliars selbst von der Welt zu bannen übergab Rhobar die Standarte des Heiligen Feldzuges an seinen größten Krieger. General Domenique wurde von ihm auserkoren das Erbe des Feldzuges zu erhalten und er sprach ihn frei von seiner Treue gegenüber dem Reich. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Das magische Erz&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das beste Erz zum Schmieden einer Waffe findet man zweifelsohne in den Erzminen von Nordmar und Khorinis. Es ist von elementarer Reinheit und durchtränkt von Magie. Es ist von unvergleichlicher Härte und doch so flexibel, dass es nicht bricht. Nur in Nordmar gelang es den Schmieden die magische Kraft, die dem Erze innewohnt, auf eine Klinge zu übertragen. Doch auch ohne die magische Kraft des Erzes, ist eine Waffe geschmiedet aus jenem Stahl, der unter unsagbar hohen Aufwand aus den tiefen Minen gewonnen wird, mit keiner Klinge und sei sie aus dem noch so besten Stahl gefertigt, zu vergleichen. Kein Schild, den sie nicht brechen kann, kein Panzer, den sie nicht durchbohrt. Könige und Helden aus längst vergangen Tagen trugen Waffen aus reinem Erz und in ganz Myrtana werden auch heute für solche Waffen die besten Preise erzielt. Doch wird für dieses Erz auch ein hoher Preis verlangt. Um es der Erde abzutrotzen muß großer Aufwand getrieben werden, denn es ist so, als wolle das Erz nicht aus dem Schoße der Erde entfliehen. In Myrtana selbst entstand deshalb eine eigene Kunst des Erzschmiedens. Während die Nordmarer geradezu verschwenderisch mit diesem göttlichem Element arbeiten und ihre Klingen aus nichts weiterem als magischen Erz bestehen. In Myrtana bestehen Erzwaffen aus einem Stahlkern, welcher aus einfachstem Eisenerz gegossen wurde, mit magischen Erz wird dieser Ummantelt. Ein Schwert aus der Hand eines myrtanischen Meisters lässt sich mit allem messen, was die Schmiede Nordmars aufbieten können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Cavalorns Tagebuch&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schön vergilbt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie von Meister Saturas geplant hat Meister Vatras die Insel verlassen. Lares begleitet ihn. Ich bedauere es, das Meister Saturas nicht mich für diese Mission in Betracht gezogen hat. Wie zugesichert suche ich weiter nach Aufzeichnungen der Heiler. Ich verbleibe vorerst im Norden, die Ruinen sind alles was die Zeit überdauert hat und ich habe keinen besseren Anhaltspunkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Meister Nefarius bestellt mich ein um von meinen Fortschritten zu hören. Ich hatte nichts vorzuweisen. Meister Nefarius vergegenwärtigte mir nochmals die Dringlichkeit meiner Aufgabe. Soll er sich doch selbst bequemen und mit mir zurückreisen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gaan hat das vereinbarte Zeichen gegeben. Die Orks haben den Pass überquert. Die Anweisungen von Meister Saturas für so einen Fall waren unmissverständlich. Ich entfernte den Ornamentring aus der Verankerung und das Portal versiegelte sich vor meinen Augen. Meister Myxir hinterließ ein Kreidezeichen. Keine Zeit mich zu vergewissern, ich hoffe der Meister ist unbeschadet rüber gekommen. Meine Ringbrüder waren fleißig. Ich kann die Teleporter nicht mehr benutzen um mich mit ihnen im Versteck zu treffen. Ich muss den Ornamentring sichern, es bleibt mir keine Wahl als zu versuchen zu Fuß sicher im Ringversteck anzukommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Notiz&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie von Meister Myxir angeraten korrespondieren wir ab sofort mittels einer Chiffre. Die Sprache der Bauern sollte uns für diesen Zweck genügen. Diese Anweisung gilt auch für private Aufzeichnungen!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Martin &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Magie]]&lt;br /&gt;
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[[Kategorie:Myrtanisches Meer]]&lt;br /&gt;
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[[Kategorie:Gothic 1 Bücher]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Gothic 2 Bücher]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Minental]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Byzanz</name></author>
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		<id>https://sok.uripura.de/index.php?title=Verwilderte&amp;diff=253</id>
		<title>Verwilderte</title>
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		<updated>2015-11-02T18:08:41Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Byzanz: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Bezeichnung der Sklaven, die sich in den Wäldern zurückgezogenen haben und somit freie Menschen sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Entstehung des Wortes geht auf die Aussage eines Orks zurück: &amp;quot;Die Morras springen durch die Wälder wie Hasenböcke.&amp;quot; In neuerer Zeit änderte sich die Wortbedeutung abermals und kann als Synonym für Bandit angesehen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:SO-K Lore]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Gemeinschaft]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Byzanz</name></author>
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		<updated>2015-11-02T06:30:23Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Byzanz: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Bezeichnung der Sklaven, die sich in den Wäldern zurückgezogenen haben und somit freie Menschen sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Entstehung des Wortes geht auf die Aussage eines Orks zurück: &amp;quot;Die Morras springen durch die Wälder wie Hasen.&amp;quot; In neuerer Zeit änderte sich die Wortbedeutung abermals und kann als Synonym für Bandit angesehen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:SO-K Lore]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Gemeinschaft]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Byzanz</name></author>
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		<id>https://sok.uripura.de/index.php?title=Arbeitsmappe_B%C3%BCchertexte&amp;diff=231</id>
		<title>Arbeitsmappe Büchertexte</title>
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		<updated>2015-10-30T18:54:50Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Byzanz: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;&#039;Vorsicht Blutfliege&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Stich der Blutfliege mag unangenehm und schmerzhaft sein, doch für einen halbwegs gesunden und gestanden Mann ist es nicht, was man fürchten müsse. So dachte man bis jetzt. In seltenen Fällen führt der Stich einer Blutfliege, zur Gerinnung des Blutes an der Stelle des invasiven Einstiches. Das Blut klumpt und blockiert wichtige Blutbahnen, dies kann zu unsagbaren Schmerzen führen in der betroffenen Region. Mitunter müssen Gliedmaßen amputiert werden, da Blutbahn von Arm oder Bein so verklumpt, das es bereits beginnt abzusterben. Mitunter kann der Stich einer Blutfliege auch tödlich enden. In noch selteneren Fällen klumpt das Blut und wird von den Blutbahnen des Körpers weitertransportiert. Die Klumpen sammeln sich in den Balgkammern oder auch Lungen genannt. Dort verstopfen sie den Bläscheninnenwald. Was der Bläscheninnenwald genau tut, darüber streiten sich die Gelehrten noch. Nach Lehrmeinung in Varant filtern sie den Luftstoff aus der Luft. Die Erkrankte klagen von unsäglichen Schmerzen im Brustkorb und im Rücken. Mitunter tritt akute Atemnot ein und der Patient kann nur noch im Stehen und Sitzen Luft bekommen. Es empfiehlt sich dringend einen Heiler oder Alchemisten aufzusuchen, sollten derlei Symptome bei Dritten oder einem Selber auftreten. Die Balgkammern stehen in solchen Fällen kurz davor zu kollabieren. Es ist sehr sehr schlecht, wenn dies passiert. In Zehn von Zehn Fällen stirbt man daran, wenn die Balgkammern kollabieren. Kleinkinder und Alte zeigen ein besonders hohes Risiko nach dem Stich einer Blutfliege an oben geschilderten zu erkranken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Stich der Blutfliege kann aber auch zu einer Vergiftung führen. Der Stachel der Fliege dringt durch die Haut direkt bis in die Blutbahnen. Am Stachel selbst sammeln sich von anderen Opfern und der Außenwelt so genannte Dreckstoffe. Diese Dreckstoffe sorgen dafür das man sich sehr dreckig fühlt. Das Schwarze Fieber sei hier vor allen anderen genannt. Vorallem Frauen sind meistens Opfer des Schwarzen Fiebers.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Von der Barriere&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun mehr neun Jahre erstreckt sich die magische Barriere auf der Insel Khorinis. Einer Käseglocke gleich begräbt sie unter sich die Strafkolonie. Nicht einmal massives Gestein kann sie abhalten und unterirdisch bricht sie sich Bahn und vervollkommnet sich in Gestalt einer riesigen Kugel. Von Außen ist die Barriere leicht zu passieren, doch was die Barriere einmal in Besitz genommen hat gibt sie nicht mehr frei. Nichts was lebt kann aus ihr entkommen. Die Barriere macht keine Unterschiede, nicht einmal ihren Erschaffern gestattet sie es, aus ihr zu entkommen. Die mächtigsten Magier des Reiches sind in ihr gefangen und nicht einmal ihnen ist es gelungen die Barriere zu brechen. Möglicherweise sind diese gar tot. Gestorben als die Gefangenen innerhalb der Barriere rebellierten und die Kontrolle über die Strafkolonie übernahmen. Sie nennen sich selbst Erzbarone und verspotten damit seine Majestät, den König. In der ehemaligen Garnisonburg der Wachmannschaften residieren sie und scheuchen Ihresgleichen in die Erzminen. Jede Monat liefern sie mehrere Tonnen reinen magischen Erzes an den Rand der Barriere und tauschen es gegen Waren aus der, so nennen sie es, Außenwelt. Sie haben ihr eigenes Königreich, doch wären sie draußen nicht mehr als Straßendreck. Doch ihre Herrschaft ist endlich und sie beteiligen sich selbst an ihrem Untergang. Wozu noch ein Handel mit diesen Verbrechern, wenn der Krieg erst einmal entschieden ist? Alsbald der Krieg gegen die Orks gewonnen ist, wird der König diese Bastarde einfach aushungern lassen und die Magier des Reiches, befreit vom Mühsal des Krieges werden einen Weg finden die Barriere zu öffnen. Noch vor ihrem Ende wird das Gesetz der Barriere befolgt werden. Denn nichts was lebt, entkommt aus der Barriere.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;König Harlaus&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Handeln die meisten Legenden und Erzählungen der Nordmarer über ihre Meisterschmiede und ihre Schlachten gegen die Orks, die sie aufgrund ihrer Lage am Rande der Welt seit Menschenbeginn führen, so sticht doch eine heraus. Sie erzählt von ihrem König Harlaus. Harlaus einte als erster ganz Nordmar unter seiner Herrschaft, doch waren die Götter seinem Königreich nicht wohlgesonnen. Findarekh, ein Drache, war über Nordmar gekommen und unter seinen Schwingen begrub er alles was lebte im ewigen Eis. Harlaus entsendete die größten Krieger und Jäger Nordmars, doch keinem gelang es die Bestie zu zwingen. So groß war die Not des Königs, das er sich zu den Hallen Nordmars begab. Er flehte die Schmiede an ihm ein Schwert und Harnich zu fertigen, auf das er dem Eisdrachen Einhalt gebieten könne. Die Schmiede besahen Harlaus und er wurde für zu leicht befunden. Was er verlange, wäre eine Schuld die er niemals abtragen könne. Der König versicherte er würde bezahlen können und er gab sein ganzen Volk zum Pfand. Fortan würde alle Nordmarer das Erz aus dem Stein brechen, nach welchem es den Schmieden verlangte. Sie würden es brechen, bis Harlaus seine Schuld gegenüber den Hallen von Nordmar beglichen hätte. So war es gesprochen und die Hallen von Nordmar akzeptierten. Tag und Nacht rann glühendes Erz aus den Schmelzöfen, das Summen der Hammerschläge ertönte und das Lied des Untergangs wurde eingeformt in das heiße Metall. Die Schmiede hatten ihren Teil erfüllt und rüsteten Harlaus mit einem Schwert und einem Panzer, so das er Findarekh besiegen mochte. Der König bestieg den Hort der Bestie, unzählige in Eis Verdammte wiesen ihm den Weg. Er erkannte sie, es waren die Männer die er einst selbst ausschickte. Im Nest des Monstrums fand er worauf er gehofft hatte. Der Schatz der Bestie, genug um sein Volk freizukaufen und noch mehr. Kaum grub er seine Hand in das Gold ertönte ein Schnauben, nie zuvor hatte Harlaus bedrohlicheres vernommen. Findarekh war in seinen Hort zurückgekehrt und sein Zorn richtete sich gegen den Eindringling. Sie kämpften, doch keinem von beiden gelang es den anderen zu töten. Harlaus war eine große Wunde geschlagen und als er einem Moment inne hielt war er gefangen im ewigen Eis. Findarekh verließ Nordmar und kehrte nie zurück, und noch heute brechen die Söhne Nordmars das Erz aus den Tiefen der Erde, bis ihr König zurückkehrt und seine Schuld einlöst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die Flotte der blauen Segel&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit nichts kann man den Trubel unter den Händler beschreiben, wenn am Hafenkai die Runde macht das blaue Segel am Horizont gesichtet wurden. Die Flotte der blauen Segel, die Händlergilde von Araxos. So lang sich die alten Erinnern, war dies schon immer ihr Markenzeichen und noch bevor überhaupt die Ladung am Hafen gelöscht balgen sich die Händler aller vier Reiche wie reudige Köter um eines der begehrten Lose. Das Lossystem der Händler von Araxos ist einmalig. Im direkten Vergleich müssen sich die Händler messen lassen, je in Paaren werden ihre profunden Börsen gewogen. Gewinner ist der, dessen Säckel das vollere ist und nur ihm wird eines der begehrten Lose überreicht. Die Götter sind nichts, das Los ist alles. Das Los sichert seinem Besitzer das Vorkaufsrecht auf die Waren der Händlergilde. Die Lose sind so begehrt das es in jeder, wirklich in jeder Hafenstadt einen Schwarzmarkt für sie gibt. Manch einem ist es sein tägliches Brot die Lose zu fälschen, andere leben auskömmlich davon ihre Lose in den Tavernen zu Unsummen zu versteigern. Nicht selten enden schlecht organisierte Auktionen mit Mord und Totschlag. So die Götter einem Mann hold und die Konkurrenz unterdurschnittlich gewesen, kann es auch einem weniger begütertem gelingen eines zu erringen. Mancher hütet sie dann Jahrelang, als wären es die Reichsinsignien Myrtanas. Einer soll vor Hunger gestorben sein in der Gosse, weil er bei einer schwarzen Auktion kein gutes Gebot bekam und darauf spekulierte das sein Los im nächsten Monat mehr wert wäre. Auch hörte man von einem Händler dem es nie gelang seine Tochter angemessen zu verheiratet. Sie war von minderem Charakter und die Zahnfäule tat ihr übriges. Nach 2 Tagen ward ein Bräutigam gefunden. Der Vater hatte drei Lose als Mitgift versprochen. Derer Geschichten gibt es hunderte, in jeder Hafenkneipe hört man sie anders und die Händlergilde sieht es mit wohlwollen. Der Mythos befeuert ihr Geschäft und wären sie dreist genug, sie könnten ihre Waren mit Gold aufwiegen lassen. Doch sind diese nichts besonderes und die Händler wissen dies selbst. Tuche aus Varant, Erze aus Nordmar, Hölzer aus Myrtana. Araxos beliefert die Welt nicht mit selten Kostbarkeiten, Araxos liefert die Alltäglichkeiten der Existenz. Das bestechendste Argument für diesen ganzen Zirkus ist recht simpel. Araxos Güter sind billig. Mag es Magie oder Hexerwerk sein oder das Ergebnis ihres exzellent ausgebauten Depotnetzwerkes. Nichts kreuzt die See schneller, als ein Kauffahrer ihrer Flotte. Ein nicht zu unterschätzender Wettbewerbsvorteil welchen sie damit gegenüber Konkurrenten haben. Wo andere noch fahren, sitzen die Seemänner der blauen Flotte schon in den Kneipen und versaufen ihre Heuer. Unzählige Händler trieben sie damit schon in den Ruin oder Freitod, Araxos diktiert die Preise im Welthandel und nur wenige können neben ihnen bestehen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die Ebene von Rosch&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am Rande Nordmars erstreckt sich die Ebene von Rosch. Totes und karges Land, überzogen von grauem Felsgestein. Das Land ist eben, kein Baum oder Strauch der es wagt hier Wurzeln zu schlagen. Raue Winde peitschen über den Boden und treiben den Staub vor sich her. Im Süden kennt man dieses Gebiet, man nennt es einfach die große Nordebene bezeihungsweise Nordmark. Für die Nordmarer, die diese Grenzstreifen der Menscheit seit Generationen halten, ist sie mehr, beinahe heiliger Boden. Rosch, Urahn aller Nordmarer bezwang hier die letzten Orkherren Nordmars und er zwang sie sich zurückzuziehen, in die vereisten Wüsten der Nordlande. Innos selbst erschien ihm in Gestalt eines Sterblichen und er gab ihm den Hammer Ordhos und den Schild Rebhon, auf das er das Land befriede. In seine Hände legte Innos die Kräfte von Ordnung und Recht. Rosch trieb die verhassten Herren vor sich her und stellte sie und ihr letztes Aufgebot, auf dieser Ebene. Innos selbst erschien und bereitete das Schlachtfeld, Feuer regnete vom Himmel und verheerte alles was es berührte. Rosch obsiegte und verbannte die Orks.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erst das Morden des ersten Orkkrieges brachte neues Leben in die Ebene von Rosch. Rhobar II, von Innos Gnaden König aller vier Reiche errichtete hier nach dem Krieg die Nordmark. Eine riesige Anlage aus Wehrtürmen und Kasernen. Menschen aller Reiche stehen nun Schulter an Schulter, in alter Tradition der Nordmarer und schirmen das Volk vor dem verbannten Monstrum, was zwar angeschlagen, aber nicht tot, abermals auf die Gelegenheit wartet die Geißel des Krieges zu entfesseln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Unbedarft im Sumpfland&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
91. Kapitel darüber woran man im Sumpf sterben wird. Ein Klassiker.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kapitel 1&lt;br /&gt;
Anfängerfehler - Das Sumpfloch&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vor Sumpflöchern sollte man sich fernhalten. Um diese aufzuspüren nehme man einen langen Stock und ertaste sich seinen Weg langsam durch den Sumpf. Sumpflöcher erwecken den Eindruck von festem Untergund, doch dem ist nicht so. Einmal in einem Sumpfloch stecken geblieben versinkt man langsam in ihm und wird nach unten gezogen. Es lohnt sich nicht dagegen anzukämpfen, das beschleunigt nur das einsinken. An guten Tagen wartet am Grund des Sumpfloches ein Sumpfhai, der verkürzt das sterben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kapitel 13&lt;br /&gt;
Viehzeug im Sumpf - Der Sumpfhai&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sumpfhai erkennt man leicht daran das sie über 3 Meter groß sind. Riesige graue Viecher, eine Mischung aus Schlange und Blutegel. Sumpfhai sind in großen Familien organisiert, sollte man einem entkommen sein, lauern seine Artverwandten nur einen Steinwurf entfernt darauf dich zum Mittagessen einzuladen. Sumpfhaie fressen ihre Beute gern an einem Stück. Nach Möglichkeit lass dich mit dem Kopf zuerst fressen, dann hast du es schneller hinter dir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kapitel 14&lt;br /&gt;
Viehzeug im Sumpf - Die Blutfliege&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Blutfliegen mögen den Sumpf. Den ganzen Tag flattern sie über das stinkende und stehende Wasser und sie lieben es. Das Problem im Sumpf mit den Viecher ist, wenn man knietief im Wasser steht kann man nicht mehr so schnell vor diesen abhauen. Nein, Sumpfhaie haben kein Problem mit Blutfliegen, du darfst dich selber um die Viecher kümmern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kapitel 37&lt;br /&gt;
Viehzeug im Sumpf - Der Plenusterfisch&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Denk garnicht erst daran in einem Sumpfloch Wasser zu lassen. Der Plenusterfisch wird der Wärme folgen und sich in deinem Gehänge einnisten. Sobald der Plenusterfisch sich in dir eingefunden hat, empfiehlt sich eine bewährte Methode. Lass dich von einem Sumpfhai fressen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kapitel 91&lt;br /&gt;
Sumpflegenden – Der Sumpfgolem&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zahnlose Eremiten und Alkoholiker tun alles um in der Taverne einen ausgegeben zu bekommen. Irgendwann dachte sich einer die Geschichte vom Sumpfgolem aus. Ein Sumpfgolem würde angeblich am Boden des Sumpfes lauern, er würde empor schnellen und dich hinabziehen in dein nasses Grab. Das ist Schwachsinn, es gibt keine Golems im Sumpf. Einen verdreckten Steingolem wird man auch nicht im Sumpf treffen, der ist zu schwer für das Schwemmland und würde einfach einsinken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Magie]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Feuermagier]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Wassermagier]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Schwarzmagier]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Menschen]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Orks]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Echsenmenschen]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Drachen]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Goblins]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Morgrad]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Myrtana]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Varant]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Nordmar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Südliche Inseln]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Myrtanisches Meer]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Östliches Archipel]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Festland]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Khorinis]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Araxos]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Innos]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Adanos]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Beliar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Gothic 1 Schriftstücke]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Gothic 1 Bücher]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Gothic 2 Bücher]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Minental]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Byzanz</name></author>
	</entry>
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		<id>https://sok.uripura.de/index.php?title=Arbeitsmappe_B%C3%BCchertexte&amp;diff=229</id>
		<title>Arbeitsmappe Büchertexte</title>
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		<updated>2015-10-30T18:51:41Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Byzanz: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;&#039;Vorsicht Blutfliege&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Stich der Blutfliege mag unangenehm und schmerzhaft sein, doch für einen halbwegs gesunden und gestanden Mann ist es nicht, was man fürchten müsse. So dachte man bis jetzt. In seltenen Fällen führt der Stich einer Blutfliege, zur Gerinnung des Blutes an der Stelle des invasiven Einstiches. Das Blut klumpt und blockiert wichtige Blutbahnen, dies kann zu unsagbaren Schmerzen führen in der betroffenen Region. Mitunter müssen Gliedmaßen amputiert werden, da Blutbahn von Arm oder Bein so verklumpt, das es bereits beginnt abzusterben. Mitunter kann der Stich einer Blutfliege auch tödlich enden. In noch selteneren Fällen klumpt das Blut und wird von den Blutbahnen des Körpers weitertransportiert. Die Klumpen sammeln sich in den Balgkammern oder auch Lungen genannt. Dort verstopfen sie den Bläscheninnenwald. Was der Bläscheninnenwald genau tut, darüber streiten sich die Gelehrten noch. Nach Lehrmeinung in Varant filtern sie den Luftstoff aus der Luft. Die Erkrankte klagen von unsäglichen Schmerzen im Brustkorb und im Rücken. Mitunter tritt akute Atemnot ein und der Patient kann nur noch im Stehen und Sitzen Luft bekommen. Es empfiehlt sich dringend einen Heiler oder Alchemisten aufzusuchen, sollten derlei Symptome bei Dritten oder einem Selber auftreten. Die Balgkammern stehen in solchen Fällen kurz davor zu kollabieren. Es ist sehr sehr schlecht, wenn dies passiert. In Zehn von Zehn Fällen stirbt man daran, wenn die Balgkammern kollabieren. Kleinkinder und Alte zeigen ein besonders hohes Risiko nach dem Stich einer Blutfliege an oben geschilderten zu erkranken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Stich der Blutfliege kann aber auch zu einer Vergiftung führen. Der Stachel der Fliege dringt durch die Haut direkt bis in die Blutbahnen. Am Stachel selbst sammeln sich von anderen Opfern und der Außenwelt so genannte Dreckstoffe. Diese Dreckstoffe sorgen dafür das man sich sehr dreckig fühlt. Das Schwarze Fieber sei hier vor allen anderen genannt. Vorallem Frauen sind meistens Opfer des Schwarzen Fiebers.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Von der Barriere&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun mehr neun Jahre erstreckt sich die magische Barriere auf der Insel Khorinis. Einer Käseglocke gleich begräbt sie unter sich die Strafkolonie. Nicht einmal massives Gestein kann sie abhalten und unterirdisch bricht sie sich Bahn und vervollkommnet sich in Gestalt einer riesigen Kugel. Von Außen ist die Barriere leicht zu passieren, doch was die Barriere einmal in Besitz genommen hat gibt sie nicht mehr frei. Nichts was lebt kann aus ihr entkommen. Die Barriere macht keine Unterschiede, nicht einmal ihren Erschaffern gestattet sie es, aus ihr zu entkommen. Die mächtigsten Magier des Reiches sind in ihr gefangen und nicht einmal ihnen ist es gelungen die Barriere zu brechen. Möglicherweise sind diese gar tot. Gestorben als die Gefangenen innerhalb der Barriere rebellierten und die Kontrolle über die Strafkolonie übernahmen. Sie nennen sich selbst Erzbarone und verspotten damit seine Majestät, den König. In der ehemaligen Garnisonburg der Wachmannschaften residieren sie und scheuchen Ihresgleichen in die Erzminen. Jede Monat liefern sie mehrere Tonnen reinen magischen Erzes an den Rand der Barriere und tauschen es gegen Waren aus der, so nennen sie es, Außenwelt. Sie haben ihr eigenes Königreich, doch wären sie draußen nicht mehr als Straßendreck. Doch ihre Herrschaft ist endlich und sie beteiligen sich selbst an ihrem Untergang. Wozu noch ein Handel mit diesen Verbrechern, wenn der Krieg erst einmal entschieden ist? Alsbald der Krieg gegen die Orks gewonnen ist, wird der König diese Bastarde einfach aushungern lassen und die Magier des Reiches, befreit vom Mühsal des Krieges werden einen Weg finden die Barriere zu öffnen. Noch vor ihrem Ende wird das Gesetz der Barriere befolgt werden. Denn nichts was lebt, entkommt aus der Barriere.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;König Harlaus&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Handeln die meisten Legenden und Erzählungen der Nordmarer über ihre Meisterschmiede und ihre Schlachten gegen die Orks, die sie aufgrund ihrer Lage am Rande der Welt seit Menschenbeginn führen, so sticht doch eine heraus. Sie erzählt von ihrem König Harlaus. Harlaus einte als erster ganz Nordmar unter seiner Herrschaft, doch waren die Götter seinem Königreich nicht wohlgesonnen. Findarekh, ein Drache, war über Nordmar gekommen und unter seinen Schwingen begrub er alles was lebte im ewigen Eis. Harlaus entsendete die größten Krieger und Jäger Nordmars, doch keinem gelang es die Bestie zu zwingen. So groß war die Not des Königs, das er sich zu den Hallen Nordmars begab. Er flehte die Schmiede an ihm ein Schwert und Harnich zu fertigen, auf das er dem Eisdrachen Einhalt gebieten könne. Die Schmiede besahen Harlaus und er wurde für zu leicht befunden. Was er verlange, wäre eine Schuld die er niemals abtragen könne. Der König versicherte er würde bezahlen können und er gab sein ganzen Volk zum Pfand. Fortan würde alle Nordmarer das Erz aus dem Stein brechen, nach welchem es den Schmieden verlangte. Sie würden es brechen, bis Harlaus seine Schuld gegenüber den Hallen von Nordmar beglichen hätte. So war es gesprochen und die Hallen von Nordmar akzeptierten. Tag und Nacht rann glühendes Erz aus den Schmelzöfen, das Summen der Hammerschläge ertönte und das Lied des Untergangs wurde eingeformt in das heiße Metall. Die Schmiede hatten ihren Teil erfüllt und rüsteten Harlaus mit einem Schwert und einem Panzer, so das er Findarekh besiegen mochte. Der König bestieg den Hort der Bestie, unzählige in Eis Verdammte wiesen ihm den Weg. Er erkannte sie, es waren die Männer die er einst selbst ausschickte. Im Nest des Monstrums fand er worauf er gehofft hatte. Der Schatz der Bestie, genug um sein Volk freizukaufen und noch mehr. Kaum grub er seine Hand in das Gold ertönte ein Schnauben, nie zuvor hatte Harlaus bedrohlicheres vernommen. Findarekh war in seinen Hort zurückgekehrt und sein Zorn richtete sich gegen den Eindringling. Sie kämpften, doch keinem von beiden gelang es den anderen zu töten. Harlaus war eine große Wunde geschlagen und als er einem Moment inne hielt war er gefangen im ewigen Eis. Findarekh verließ Nordmar und kehrte nie zurück, und noch heute brechen die Söhne Nordmars das Erz aus den Tiefen der Erde, bis ihr König zurückkehrt und seine Schuld einlöst.&lt;br /&gt;
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&#039;&#039;&#039;Die Flotte der blauen Segel&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit nichts kann man den Trubel unter den Händler beschreiben, wenn am Hafenkai die Runde macht das blaue Segel am Horizont gesichtet wurden. Die Flotte der blauen Segel, die Händlergilde von Araxos. So lang sich die alten Erinnern, war dies schon immer ihr Markenzeichen und noch bevor überhaupt die Ladung am Hafen gelöscht balgen sich die Händler aller vier Reiche wie reudige Köter um eines der begehrten Lose. Das Lossystem der Händler von Araxos ist einmalig. Im direkten Vergleich müssen sich die Händler messen lassen, je in Paaren werden ihre profunden Börsen gewogen. Gewinner ist der, dessen Säckel das vollere ist und nur ihm wird eines der begehrten Lose überreicht. Die Götter sind nichts, das Los ist alles. Das Los sichert seinem Besitzer das Vorkaufsrecht auf die Waren der Händlergilde. Die Lose sind so begehrt das es in jeder, wirklich in jeder Hafenstadt einen Schwarzmarkt für sie gibt. Manch einem ist es sein tägliches Brot die Lose zu fälschen, andere leben auskömmlich davon ihre Lose in den Tavernen zu Unsummen zu versteigern. Nicht selten enden schlecht organisierte Auktionen mit Mord und Totschlag. So die Götter einem Mann hold und die Konkurrenz unterdurschnittlich gewesen, kann es auch einem weniger begütertem gelingen eines zu erringen. Mancher hütet sie dann Jahrelang, als wären es die Reichsinsignien Myrtanas. Einer soll vor Hunger gestorben sein in der Gosse, weil er bei einer schwarzen Auktion kein gutes Gebot bekam und darauf spekulierte das sein Los im nächsten Monat mehr wert wäre. Auch hörte man von einem Händler dem es nie gelang seine Tochter angemessen zu verheiratet. Sie war von minderem Charakter und die Zahnfäule tat ihr übriges. Nach 2 Tagen ward ein Bräutigam gefunden. Der Vater hatte drei Lose als Mitgift versprochen. Derer Geschichten gibt es hunderte, in jeder Hafenkneipe hört man sie anders und die Händlergilde sieht es mit wohlwollen. Der Mythos befeuert ihr Geschäft und wären sie dreist genug, sie könnten ihre Waren mit Gold aufwiegen lassen. Doch sind diese nichts besonderes und die Händler wissen dies selbst. Tuche aus Varant, Erze aus Nordmar, Hölzer aus Myrtana. Araxos beliefert die Welt nicht mit selten Kostbarkeiten, Araxos liefert die Alltäglichkeiten der Existenz. Das bestechendste Argument für diesen ganzen Zirkus ist recht simpel. Araxos Güter sind billig. Mag es Magie oder Hexerwerk sein oder das Ergebnis ihres exzellent ausgebauten Depotnetzwerkes. Nichts kreuzt die See schneller, als ein Kauffahrer ihrer Flotte. Ein nicht zu unterschätzender Wettbewerbsvorteil welchen sie damit gegenüber Konkurrenten haben. Wo andere noch fahren, sitzen die Seemänner der blauen Flotte schon in den Kneipen und versaufen ihre Heuer. Unzählige Händler trieben sie damit schon in den Ruin oder Freitod, Araxos diktiert die Preise im Welthandel und nur wenige können neben ihnen bestehen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die Ebene von Rosch&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am Rande Nordmars erstreckt sich die Ebene von Rosch. Totes und karges Land, überzogen von grauem Felsgestein. Das Land ist eben, kein Baum oder Strauch der es wagt hier Wurzeln zu schlagen. Raue Winde peitschen über den Boden und treiben den Staub vor sich her. Im Süden kennt man dieses Gebiet, man nennt es einfach die große Nordebene bezeihungsweise Nordmark. Für die Nordmarer, die diese Grenzstreifen der Menscheit seit Generationen halten, ist sie mehr, beinahe heiliger Boden. Rosch, Urahn aller Nordmarer bezwang hier die letzten Orkherren Nordmars und er zwang sie sich zurückzuziehen, in die vereisten Wüsten der Nordlande. Innos selbst erschien ihm in Gestalt eines Sterblichen und er gab ihm den Hammer Ordhos und den Schild Rebhon, auf das er das Land befriede. In seine Hände legte Innos die Kräfte von Ordnung und Recht. Rosch trieb die verhassten Herren vor sich her und stellte sie und ihr letztes Aufgebot, auf dieser Ebene. Innos selbst erschien und bereitete das Schlachtfeld, Feuer regnete vom Himmel und verheerte alles was es berührte. Rosch obsiegte und verbannte die Orks.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erst das Morden des ersten Orkkrieges brachte neues Leben in die Ebene von Rosch. Rhobar II, von Innos Gnaden König aller vier Reiche errichtete hier nach dem Krieg die Nordmark. Eine riesige Anlage aus Wehrtürmen und Kasernen. Menschen aller Reiche stehen nun Schulter an Schulter, in alter Tradition der Nordmarer und schirmen das Volk vor dem verbannten Monstrum, was zwar angeschlagen, aber nicht tot, abermals auf die Gelegenheit wartet die Geißel des Krieges zu entfesseln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Magie]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Feuermagier]]&lt;br /&gt;
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[[Kategorie:Varant]]&lt;br /&gt;
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[[Kategorie:Südliche Inseln]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Myrtanisches Meer]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Östliches Archipel]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Festland]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Khorinis]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Araxos]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Innos]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Adanos]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Beliar]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Gothic 1 Schriftstücke]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Gothic 1 Bücher]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Gothic 2 Bücher]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Minental]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Byzanz</name></author>
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		<title>Die Drachenjäger</title>
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		<updated>2015-10-25T21:22:37Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Byzanz: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Nie brachte die Zucht des Kampfes größere Krieger auf Khorinis hervor als die Drachenjäger. Männer einfachen Standes, ihr Wille unbeugsam wie Stein. Selbstlos traten sie aus unserer Mitte, als die Drachen zurückkehrten. Ein jeder von ihnen durch Innos berufen. Gold und Titel bedeutete ihnen nichts, guter Stahl und die Blutlust waren ihr einziges Heil. Sie zogen aus ins Minental, unsere guten Wünsche und unseren Dank im Gepäck. Mit dem sengenden Zorn Innos&#039; schlugen sie die Reihen der Orks, die von den Drachen zu ihren Dienerkreaturen berufen worden waren. Hunderte mussten fallen, bis der Weg bereitet war den Hort eines Drachen zu erblicken. Groß wie ein Gasthaus, Zähne scharf wie Rasiermesser, Schuppen, die kein Pfeil zu brechen vermochte, Flügel, deren Spann die Sonne verdunkelten. Die alten Legenden waren wahr, nie hatte man fürchterlicheres gesehen. Doch die Drachen unterlagen, alle. Wochenlang kämpften sich die Drachenjäger durch das Minental, ein öder Landstrich, verheert durch das Drachenfeuer. In ihrem Blut badeten die Jäger, auf das kein Pfeil sie mehr vermochte zu wunden. Aus den Schuppen der Bestien und dem magischen Erz der Insel schmiedeten sie Rüstungen. Rüstungen die selbst die Götter neideten. Die Wucht eines Schlages verging an ihren Panzerplatten, jeglicher Magie und Hexenwerk vermochten diese Harnische zu trotzen. Über das Meer verschwanden die Drachenjäger, sie segelten in den Osten. Das Ende der Welt zu finden und alle Drachen auf Morgrad zu richten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:SO-K Lore]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:SO-K Bücher]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Byzanz</name></author>
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		<id>https://sok.uripura.de/index.php?title=Spickzettel&amp;diff=214</id>
		<title>Spickzettel</title>
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		<updated>2015-10-25T21:12:13Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Byzanz: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Im Namen König Rhobars des Zweiten!&lt;br /&gt;
Träger des Zepters von Varant!&lt;br /&gt;
Vereiniger der vier Reiche am Myrtanischen Meer!&lt;br /&gt;
Verkünder des Glaubens an die drei Götter!&lt;br /&gt;
Statthalter des obersten Gottes Innos!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verurteile ich dich Verbrecher!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zur Haft in den Erzminen von Khorinis!&lt;br /&gt;
Du sollst dort arbeiten bis an dein Lebensende!&lt;br /&gt;
Auf das du das Unrecht, welches zu begangen hast, wieder ausgleichst!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Gothic Lore]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:SO-K Lore]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:SO-K Schriftstücke]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Byzanz</name></author>
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